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Febrero 12, 2010The New Arena Paintings
Hace 7 años, Julian puso a tres bots a pelear en la version abierta del QuakeIII Arena y aprovechó un ligero deliz del sistema para convertir la sanguinaria película en un generador infinito de expresionismo abstracto. En dos horas inaugura The New Arena Paintings, la primera exposición de ioq3aPaint donde el arte cuelga de las paredes. En Dundee, Escocia. Feturing Death, S&M, violence and religion, como en las portadas de todos los periódicos britanico del día. Noviembre 21, 2009Los nombres podridos
Este verano, JL me pidió que escribiera un texto sobre la transición del videojuego como género hacia el videojuego como plataforma artística para el catálogo de Arcadia, un mutante llamado "mediateca expandida" de La Laboral. Huelga decir que recomiendo vivamente su visita y su lectura. El pantallazo es The Path, la reedición interactiva y gótica de Caperucita Roja de Tale of Tales. Su último proyecto, por cierto, se llama Fatale y está basado en la Salomé de Oscar Wilde y, casi más que el resultado, me ha gustado seguir el blog de su elaboración. Los nombres podridos El mismo año, tres estudiantes de la Universidad de California utilizaron el motor de Unreal Tournament para reproducir el ataque terrorista a las torres gemelas, un colectivo de Los Angeles construyó una simulación de la tragedia de Waco, donde los jugadores encarnan al lider sectario David Koresh y un grupo de diseñadores empezaron a trabajar en Doom for Columbine, todos ellos exploraciones sobre la naturaleza única del videojuego en un contexto político y moral. "Estos chicos probablemente no pisen jamás un museo -explicaba el profesor y artista Brody Condon, involucrado en varios de estos proyectos- y no van a pintar. Pero tienen una herramienta de crítica cultural y un medio de distribución inmediato". "Realtime 3D es la tecnología creativa más relevante que ha existido desde la pintura -declara el Manifesto que Tale of tales leyó en el congreso de videojuegos de Atenas en 2006- y es demasiado importante para dejarla en manos de compañías de juguetes y máquinas de propaganda". Todos reivindican el videojuego como un lenguaje único, inmersivo y polifacético que les pertenece por derecho y reivindican el término, aunque cada vez parece más peligrosamente inadecuado. El problema de los nombres. Atari lanzó su Pong al mercado en noviembre de 1972 bajo la descripción "Video Skill Game" para diferenciarse de un antepasado, el Tenis para dos de William Higinbotham (1958), que funcionaba con un osciloscopio. A efectos prácticos, la transición a la señal de vídeo consiguió catapultar el producto a un mercado de masas hambriento de tecnología y diversión, y el término describe adecuadamente el tipo de producto que definió esa época: tenis, fútbol, invasores del espacio y carreras de coches en glamuroso 8-bit. Desde entonces y, a pesar de la extraordinaria evolución que ha vivido el formato en los últimos cuarenta años, lo seguimos usando para referirnos a cualquier producto de entretenimiento electrónico que implique interactividad y gráficos computerizados que se controlan a través de un monitor. El problema, sin embargo, es conceptual y no semántico y la proliferación de nomenclaturas que tratan de acomodar esa evolución sin perder el referente -News games, Slow games, Serious games, Art games, Sound games- no hacen sino destacar lo improductivo del esfuerzo. Si consideramos la historia del resto de las bellas artes, es posible experimentar una ligera sensación de deja-vu: cientos de veces en los últimos trescientos años hemos tenido que reevaluar nuestros presupuestos artísticos a la luz de nuevas y flamantes tecnologías. Y, sin embargo, aún no hemos aprendido a despreciar los nombres que les damos al azar. Afortunadamente, nada de eso importa. Y, mientras las instituciones culturales y los medios de comunicación tratan de establecer si este producto de entretenimiento de masas podría ser arte, cine, música, arquitectura o literatura interactiva -como ya antes hicieron con el cine, la música, la arquitectura y la literatura-; el videojuego ha entrado ya de cabeza en el modernismo y no quiere mirar atrás. Octubre 25, 2009The Games Factory
Marc Da Cunha Lopes retrata para Amusement mag la fábrica de sueños de la generacion del pixel. En la imagen, los tetriminos de Karpov Abramtsevo: "When Alexei Pajitnov first ordered a load of bricks from Karpov Abramtsevo's workshop, workers there were wondering who could be interested in all those right-angled blocks. No one in 1985 could have imagined those concrete Tetriminos would become world famous and constitute Russia's deadliest weapon against Reagan's America. Junio 05, 2009E3: Project Natal VS Magic WandHoy me preguntaron en el chat y no supe qué decir porque he estado una semana de vacaciones y no había visto los videos, pero así sin tocar cacho me parece que: 1. El Project Natal de Microsoft y su filosofía de no-necesitas-un-mando-porque-tu-eres-el-mando es puro Microsoft: coge la Wii y le cambia tres cosas. Pero se trata de jugar y no de juzgar, así que diré que me parece más divertido que la Wii, a la que he jugado poco porque me parece aburrida y frustrante, con eso que tiene de reducir el tenis a un corte de mangas y hacer juegos de yoga. Según un chivatazo de Engadget, la consola tiene dos sensores, una vídeo cámara que recoge el movimiento y una cámara de infrarojos. El software de MS (más probablemente el de 3DB y Caligari, las compañías que se compraron el año pasado) combina los datos de ambas y los convierte en un mapa de objetos, un mapa de temperatura (infrarojos) y una nube de puntos como campo de referencia. Después el conjunto se superpone creando un mapa de movimiento aparentemente muy detallado y voilá. Pero tampoco nos hagamos pajas: no lo hemos visto en directo y hay quien sugiere con bastante razón, que todo lo que hay de momento son videos superproducidos y que la única demostración en vivo de la feria es poco convincente, además de que no sabemos cuántas cámaras tiene la china alrededor. No sería la primera vez que MS se hace la ola con un palo y un recortable. Mi humilde sugerencia: creativos y amigos de Microsoft, acabemos ya con la cosa del elefante. Estoy a punto de mandarlo a FAIL. 2. La varita mágica de Sony, por otra parte, tiene sentido, es realista y mi apuesto marido lleva un año dando la vara con la cosa de la varita, pero no sé si las demostraciones del E3 me parecen demasiado divertidas considerando su potencial. No había que ser Cassandra para darse cuenta de que este año era el de la Realidad Aumentada, pero es sorprendente ver cómo se agota el partido casi antes de comenzar. 3. ¿Han visto la presentación de Invizimals, el proyecto de Dani Sánchez-Crespo/ para la PSP? Enero 29, 2009Octubre 30, 2008El arte de la ilusión óptica como interfaz radical
Los tres lugares que alumbran este post -una iglesia jesuíta en Viena, una calle de St. Etienne y el pasillo de un aristocrático edificio francés- son tres obras de arte con al menos una cosa en común: el arte sólo existe en el cerebro del espectador. O, dicho de otra manera, la obra sólo surge en el espacio vacío que existe entre su propia plataforma y los ojos del que mira. Se llama Anamorfosis y es un error de nuestro aparato visual, además del tema de la charla que da Julian esta tarde en el Medialab Prado, en Madrid. Julian preparó esta charla a principios de año, cuando Erich Berger le pidió que escribiera algo sobre la interactividad en el arte para Homo Ludens, la última exposición de la trilogía de juegos de la LABoral en Gijón. Y sudó sangre, tinta y ceros hasta que descubrió el Op Art y, poco después, al genial Felice Varini, que crea espacios arquitectónicos con cinta de embalar en cualquier sitio y contexto que se le antoje. Los que no puedan asistir a la charla, que es a las 19:00 en la sala del Medialab pueden leer su paper en V.O. y en castellano. La traducción es mía, con todas las pifias correspondientes. Los que puedan ir, consideren la posiblidad de asistir también al taller, donde estudiarán lo de Varini con la cinta, a ver qué pasa. Todo esto es un proyecto del grupo de trabajo sobre Luz, espacio y percepción, dirigido por el propio Julian, Daniel Canogar y el muy querido Pablo Valbuena, que acaba de estrenar una instalación en La Haya que os hará tiritar de emoción. Octubre 29, 2008I ♥ Cthulhu: Cyclopean
Me escribe Scott Hamm, animador y director de un proyecto de RPG llamado (de momento) Cyclopean. Es muy tradicional, se juega por turnos y está ambientado en Massachusetts, 1923. La aventura comienza en Arkham y se desarrolla por varios escenarios lovecraftianos. La cosa está muy en bragas, pero sabiendo cómo son -cómo somos- los optofílicos, Iron Tower Studioha montado un foro en el que se discuten conceptos de juego, arte y desarrollo. Aquellos interesados, Aquí la sinopsis, aquí algunos ejemplos y los dibujos (I y II) . Son ustedes bienvenidos. Julio 22, 2008Levelhead, E3, etc
Aunque me he dejado llevar por la grandeza cthoniana de la imagen que corona esta entrada, no es de eso de lo que voy a hablar. Adivinen quién ha sido la estrella del E3 este año. Past Indiecade entries have landed publishing deals, such as Braid, and levelHead is one that deserves serious consideration. Since both Sony and Microsoft have camera peripherals, levelHead seems like a natural fit. (The grid set-up actually isn't that different from the Eye of Judgment cards.) However, if Nintendo is truly looking for new interactivity, levelHead fits the gaming giant's bill. La afluencia de espías industriales que acosaron a los técnicos durante la exposición podría significar que Levi Buchanan lleva razón, aunque eso puede ser bueno o malo. En cualquier caso, hay un nuevo video donde Julian hace gala de sus habilidades reptilianas.
Inexplicablemente, no aparece Try Again, la otra exposición de videjuegos de los últimos meses. ¿Será porque llega cuatro años tarde, no se entera de nada y lo único interesante de la muestra ha sido sentarse a ver el video de suicidas de Brody y tratar de adivinar el juego antes que los demás? Try again, try again... Mayo 11, 2008la vida en 8 bitLife is just... ¡blocks! Redecora tu casa: la cocina, el tocador, el salón, las paredes... Pero hay algo más importante: ¿han visto el nuevo Mondo-pixel? ¡Es un libro! Enero 06, 200824C3 o lo que los reyes dejaron hoy en mis zapatos
De repente, ya es 2008. Les felicito con retraso. Yo escapé a Berlín hace un par de semanas y acabo de volver, después de tirar unos cohetes, beber vino del Rhin y disfrutar el 24C3, el maravilloso congreso del Chaos Computer Club. Es mi evento favorito; si no han ido nunca, hay que ir. Si no para hablar, al menos para escuchar, fabricar pequeños mandos que apagan los televisores, interrumpen las llamadas celulares o parpadean cuando entran en territorio RFID. Este año, he aprendido a abrir cerrojos. ¿Qué han aprendido ustedes? Ahí está. Hay que ir. Las charlas, bien es verdad, fueron más flojas que el año pasado y no hubo tanto Steampunk como prometíeron, aunque sí algún pulpo, algo de porno y una máquina indescriptible calentando sopa el primer día en el hall. A cambio, las camisetas de este año eran bien bonitas y los temas fueron más o menos los de las 23 ediciones anteriores a esta: seguridad, desarrollo, cómo salvar la tierra cuando llegue el día del juicio final y nuestro único talento sea saltarnos el login de las redes wifi del aeropuero de Stansted y cosas que podrían salir el La Mosca (Cronenberg, 1986) o en algún capítulo de Alias especialmente molón. La Máquina de Ondas Cerebrales de Mitch. Los workshops estuvieron muy bien: al segundo día, el Media Market de enfrente tuvo que poner carteles y adiestrar a los de seguridad para reconocer portadores de los TV-B-gone caseros de Mitch Altman, que este año además arrasó con La máquina de Ondas Cerebrales. Es lo que lleva Servando, VJ extraordinaire, en la foto de arriba (robada miserablemente de su galería). Pero antes de que siga con las gafas, por favor miren lo que hace su gato. Increíble. El concepto de este psicodélico objeto es alterar el estado de conciencia de su portador, consiguiendo modificar el comportamiento de sus ondas cerebrales disparando sonido e imágenes sobre las partes más cercanas al cerebro del sujeto -su cabeza- con la ayuda de microprocesadores. Si notan que Servando tiene cara de relajado es porque, a diferencia de Malcolm McDowell, Servando escucha, en estéreo, los sonidos que emite un cerebro en estado de meditación. La idea es que las ondas de su cerebro se sincronicen con las del cerebro virtual meditante, que es como una Eva Nasarre del ejercicio espiritual. La primera vez que ví la máquina no fue sobre Servando sino sobre una adorable criatura con vestido victoriano (en honor al steampunk) y el pelo largo hasta la cintura. Cuando me explicaron lo que era se me ocurrieron aplicaciones más excitantes para La Máquina y estoy segura de que a Mitch también. Yo creo que lo de la meditación es sólo una tapadera. Todo lo que siempre quisiste saber sobre el DNA y no sabías ni cómo preguntar. La estrella indiscutible del congreso fue, sin discusión, Programming DNA: A 2-bit language for engineering biology con el impagable Drew Endy. Si les da mucha pena no haber ido, tienen suerte: hay video! Y es tan maravilloso que, después de la charla, hasta me pareció que Drew destilaba un cierto atractivo animal. No lo vean de cualquier manera. Otros momentos estelares del congreso fueron DIY Survival: How to survive the apocalypse or a robot uprising (basado en el ídem) y Modelling Infectious Diseases in Virtual Realities (video), que versa sobre las interesantes posiblidades virológicas interraciales en entre orcos, elfos oscuros y otros seres interesantes, con momentos de gran hilaridad durante algunas proyecciones ejemplarizantes. Los muchachos de MAMA -la que fue mi primera casa cuando me fui de Madrid y que hizo posible, entre otras cosas, esta galería- protagonizaron la segunda parte de Hacking ideologies. Allí Tom habló de cómo algunas empresas han adoptado la jerga del Open Source sin acoger ni uno sólo de sus principios, llenándose la boca de transparencia, libertad y principios sin moverse ni un milímetro de su estructura vertical, su ortodoxia corporativa y su ambición estricta y exclusivamente capitalista. Me gustó especialmente esa charla. Y me quedé pensando que no sé quién es peor, el tipo de marketing que te vende el mismo timo de siempre como si fuera un club de guerrilla espontánea contra las grandes empresas o los gurús con complejo de Cassandra que se creen que todos somos tan gilipollas que nunca nos daremos cuenta de que no saben, ni lo que hacen, ni lo que dicen. Pero se pueden ir los dos a la puta mierda.
Las pérdidas irrecuperables. Me perdí Guerrilla Knitting aposta, aunque conjuró bellezas entre el público, porque me pareció una chorrada, pero mi amigo Pix -que se quedó precisamente porque era la charla que menos le interesaba del congreso sobre el papel- me dice que fue interesante y explica cómo, por ejemplo, a principios del siglo XX, los vendedores de lana ofrecían los patrones a sus clientes con la receta a medida de sus propias madejas y sus propias agujas, de manera que era inservible usar material de un competidor. En un momento dado, Rose White dice que algo se convierte en "como linux contra Windows" con los patrones y eso pero, como no sé un carajo de punto, los intríngulis de esta emocionante historia escapan a mi entendimiento. Por suerte para todos, Reg le ha dedicado un excelente post con multitud de enlaces. Todos los años hay un evento que no es una charla ni un workshop ni un panel y que es como el momento queer del C3. No siempre es el concurso. El año pasado fue la sesión de standup comedy para Hackers, con chistes sobre Free BSD y eso. Este año fue el concurso: Rule 34 Contest:There is porn of it. De esto no hay grabaciones ni fotos ni nada porque las prohibieron terminantemente, pero sí fue de mucha risa. Y también me lo perdí porque me estaba emborrachando con Martin y Katie, dos criaturas diabĺicas que son, además, mis mejores amigos en Berlín. El concurso consistía en encontrar la conexión porno con cualquier cosa en microdécimas de segundo. Ganaron, por supuesto, las chicas. Qué ganaron, eso ya no lo sé. Y esto fue todo lo que dejaron los reyes en mis zapatos. Disfruten el resto de las charlas (muchas en alemán) en el tubo, google videos y la página oficial del congreso. Que los reyes les traigan salud, amor y una suscripción vitalicia al New Scientist. Diciembre 15, 2007¿Sueñan los videojuegos?
Game Mod fue un taller de seis horas impartido por Steph Thirion en Elisava, BCN, en marzo de este año antes de venir a Visualizar, en Medialab Prado. Era un taller de iniciación para demostrar a los participantes que no hace falta ser programador para experimentar con el código y jugar con él. Para conseguirlo, Steph les animó a toquetear el código de un breakout (como Pong pero modalidad frontón) que él mismo escribió en Processing. La propuesta es poco original: algunos de los principales nombres del game art internacional, como Cory Arcangel o Jodi han basado gran parte de su trayectoria en esa idea. Pero el resultado final es tan, tan bonito que por poco me echo a llorar. Como llevo dos semanas un poco sensible y también podría ser la resaca, les dejo que juzguen ustedes: el video y la página del proyecto. No olviden que siempre están viendo el mismo juego. nota. J me recuerda que esto sí pueden intentar hacerlo en casa. El código del juego original está aquí y el de cada uno de los mods, aquí. Si les sale algo bonito, por favor envíen los resultados a steph -arroba- trsp -punto- net. Octubre 31, 2007SilverBall Heroes versus Video Invaders in ARCADE ATTACKIt's like The Ring crossed with Ghostbusters or something. (via) Octubre 28, 20078 BitEn cinco minutos empieza la gala de premios de Artfutura 2007. Después, Isabelle Arvers presentará 8BIT, el documental del MOMA sobre el legado cultural, social y artístico de los videojuegos a partir de los 80. Octubre 17, 2007LevelheadSiguiendo con la tradición, Levelhead, el nuevo proyecto de Julian nos ha tirado el servidor en Ljudmila unos días, así que ha decidido entubarlo. Lo que ven es una interfaz de Realidad Aumentada, un pequeño puzzle kafkiano. Dentro del cubo hay seis habitaciones, cada una de ellas tiene dos puertas. Algunas puertas son trampa (te llevan de vuelta a la salida), otras conectan las habitaciones entre sí. El juegador tiene 120 segundos para conducir al personaje de la primera habitación a la última y liberarlo, moviendo el cubo en la dirección correcta. Una vez acabado el primer cubo, se puede subir de nivel haciendole "saltar" al siguiente. Cuando esté acabado y limpito, Julian liberará el código. Para jugar sólo hace falta ese código, un cubo con los códigos visuales (que podrán descargar, imprimir, recortr y pegar), una webcam y una memoria de elefante. Abril 25, 2007the world´s first playable online music video
Qué envidia. Los noruegos que lo han hecho probablemente no lo saben, pero Princess es el video que los Focomelos nunca tuvieron. Si se fijan, lo que sale en el menú es claramente un John Tones en pleno cierre. Al menos yo me lo imagino así. Y la canción, coño, la canción. Me acordé de pronto de aquella en la que un Malsonando (¿Victor?) llamó a Nick Cave el Corcovado australiano...
Marzo 12, 2007Un avatar en 15 minutos
Se me ocurren pocas cosas más aburridas que hacer en esta vida que modelar gente en 3D. Contribuye el hecho de que hay que invertir mucho tiempo y que al final te sale un churro indecente que se mueve como una lata de aceitunas al viento. Me he quedado de piedra cuando he visto ésto. Es lo primero que piensa todo el mundo: y por qué no me grabo en video y después lo calzo en el modelador y después... lo que pasa es que cada elemento de una escultura en 3D tiene que tener unas características concretas y unas características comunes, cada detalle debe ser parte integral del todo para que exista movimiento y sea fluído, hay que montarlo sobre un esqueleto, cortarlo en caras/polígonos para que haya un relieve y la figura refleje la luz de determinada manera... hasta contarlo es aburrido. Un equipo del Instituto de Ingeniería Informática Max Planck, en Saarbrücken, han encontrado la manera de hacer exáctamente eso: te sacas una foto con su laser-scan (video), marcas los puntos y características de movimiento sobre la silueta resultante hasta hacer una especie de esqueleto, los programadores hacen abracadabra delante de la pantalla y voilà! Por lo que veo en las fotos, no sé si luego hay que pintarlos como a los bichos del warhammer... Los alemantes dicen que es fácil, que sólo hay que hacerse la foto (un minuto), marcar 60 puntos (15 minutos) y dejar que ellos hagan el resto (?). El problema, por supuesto, es que Blender es mucho más barato que su super laser-scan y el servicio por horas de sus diseñadores, algo que sólo los grandes estudios se podrán permitir. Andy Lomas de Framestore CFC (Matrix, Harry Potter, etc) dice que todo de puta madre siempre que el avatar no tenga que cambiar de posición. Si el brazo de un actor tiene que ser recolocado, la única manera es volver al esqueleto tradicional. En slashdot ya han sentenciado la tecnología como no apta para videojuegos. Pudiendo ser una elfa noctura de glándulas hiperdesarrolladas o un melenudo gladiador de poderosos biceps y afilados pómulos, ¿qué tarado querría una copia de sí mismo correteando por WOW? Febrero 05, 2007Diciembre 20, 2006it's the simple, violent things that children loveJagged Peak Adventure es "un paseo por el mágico mundo de Line Rider". J tiene razón: esto dice DS por ochenta sitios. Y Xtreme, la más flamante revista del género que haya conocido un pulgar patrio, donde servidora tiene el honor de firmar junto con algunos de los entes más brillantes de su generación, le dedica página y media. ¡Como tiene que ser! Pero volviendo a lo de antes: this is So wrong. Me recuerda al poster de la peli aquella en la que Liv Tyler (¡post LOTR!) fregaba un coche como una miss camiseta mojada de un pueblo del norte de Inglaterra. Estarás conmigo, Tones, en que ésto no puede ser. A no ser que sea zombie. No sé nada de la peli pero si es zombie y después de darlo todo en la pista de baile le arranca un brazo al dj y se lo come bajo la bola de espejos me parece bien. Si no, esto es una cochinada. Ahora mismo a lavarse las manos. Diciembre 01, 2006A world of girls kissing, the pixel series
Qué es mejor que una bella princesa besando a un fontanero gordo de mediana edad? Una bella princesa besando a otra bella princesa. Sobre todo si son gemelas y al menos una de las dos es capaz de partirle la nuca a un policía corrupto con tacones de veinte centímetros y una malla color berengena. Acabáramos. Como aquí es devoción lo que tenemos por el amor, especialmente el amor sáfico, pixelado y mortal, estamos de enhorabuena. Porque ya nos íbamos de fin de semana con un breve guiño a la sección entrañable que inundó nuestros corazones en los primeros años de este, su blog, un mundo de chicas que se besan (porque sí) cuando Raven nos ha traído algo mucho mejor. Con todos ustedes, The Top 7... Girl-on-girl kisses de Games Radar. Y que tengan un fin de semana como dios manda. Noviembre 12, 2006la semana en enlaces
No ha pasado nada, sólo que me he regalado un viaje a madrid por mi cumpleaños -que fue el martes pasado- y llevo tres dias que no veo ni las teclas. Hoy, con eso de que han puesto la extended version de la extended version de Y sin más preliminares, los enlaces de la semana: Totally Nerdcore es el calendario perfecto de Cherie Roberts para todos nosotros. Me lo ha mandado Antonio con otro puñado de cosas bonitas que ha visto en sex in art. READ: las mejores listas de mcsweeneys, con los clásicos instantáneos Jokes Made by Robots, for Robots y What Critics and Writers Are Saying About My New Book of Poetry, The Doberman Plot. (via) PLAY: Commander Keen online. WATCH: "Best GTA stunt ever". *Siento el gazapo. ¡Las Dos Torres también está muy bien! Septiembre 26, 2006John Klima en WMMNA
Recomiendo apasionadamente la entrevista de Regine a John Klima, posiblemente uno de mis artistas favoritos de los últimos años. Algunos habrán leído su artículo sobre Go Fish el último número de la revista a minima; otros habrán visto su macro-instalación Train en META.morfosis, un proyecto especial del Museo Extremeño e Iberoamericano de Arte Moderno con otros 25 figuras del arte digital. La entrevista es larga pero maravillosa y está llena de joyas. There is no such thing as intuition, only habit. A scroll bar is intuitive only if one has seen a scroll bar before. If one has never seen a scroll bar, good luck. If a user is indeed familiar with a scroll bar and if this scroll bar suddenly looks or behaves differently than every other scroll bar, you're really in trouble. Yes there are visual cues that may help with understanding how an interface device functions, but no device is intuitive if one is coming from a place of inexperience. Each individual is different, and behaves differently with an interaction. You can never address the needs of all users in an interface, and as an artist, I choose to address none. Septiembre 21, 200635 años de videojuegos y Pong
Tenis para Dos estaba basado en un programa de cálculo de trayectorias utilizado por el ejercito americano. La pantalla era circular porque Higinbotham había conectado el ordenador a un osciloscopio. A diferencia de Pong, mostraba la pista desde el lado del jugador -como el tenis de verdad- y no desde arriba; una "T" invertida hacía las veces de pista y de red, con un puntito de luz como pelota manipulado por unos joysticks similares a los de las máquinas de pinball. El tenis se hizo rápidamente popular entre los chicos de Long Island, pero fue desmantelado al cabo de dos años y sus partes redistribuidas para otros menesteres. La maquinaria era demasiado cara para dedicarla al tenis de mesa. Aunque Higinbotham no patentó su pequeño proyecto, hoy se le considera el predecesor del videojuego tal y como lo conocemos. Y Tennis para Dos, el padre del videojuego juego más importante de todos los tiempos: Pong. Spacewar! Juegos de guerra. La segunda guerra mundial y la incursión americana en el sudeste asiático resultó un empujón sin precedentes para el desarrollo tecnológico. El secretario de defensa norteamericano Robert McNamara invirtió cientos de miles de dólares en una operación estratégica para impedir la entrada de convoyes procedentes del norte de Vietnam en la zona sur. La llamada "línea McNamara" era una sofisticada red de sensores camuflados capaces de identificar sonidos, movimiento, calor y hasta ciertos componentes químicos procedentes de la orina humana. Esta información se convertía en puntos de luz en las pantallas de los aviones patrulla, que bombardeaban las zona sin necesidad de infiltrarse en la selva, donde estaban en franca desventaja frente a la milicia local. Este despliegue tecnológico sin precedentes se desarrollaba en clave de alto secreto, con dinero del pentágono, en departamentos de la oficina de defensa, el sector privado y en las facultades de ingeniería más importantes. Fue en este contexto que nació SpaceWar!, en los laboratorios del Instituto Tecnológico de Massachussets, más conocido como el MIT. Steve Russell era parte de un equipo de genios de la programación bautizado como "Grupo de Estudio Hingham para la guerra en el espacio". Entusiasmado con el último juguete del grupo, un mónstruo de 18 bits comn 9K de memoria llamado PDP-1. Lo de PDP (Programmed Data Processor) era para evitar asociaciones con el término "ordenador", ya que tenían fama de ser grandes, complicados y caros. El PDP-1 era ligero, ocupaba "sólo" un poco más de metro y medio cuadrado. Y, lo que es más importante para la historia del videojuego, venía equipado con un teclado y un monitor. En 1962, mientras los aviones americanos bombardeaban puntos de luz en tierras lejanas, Russell y sus colegas crearon un programa para dos jugadores, donde podían disparar sus propios puntos de luz sin tener que matar a nadie. Había dos naves, un número limitado de misiles y combustible y una estrella-obstáculo que había que evitar. Los mandos eran rotativos, cuatro para cada jugador. Spacewar! se extendió como la pólvora por las universidades y creció rápidamente a la manera del software libre, ganando complejidad gracias a las modificaciones, ampliaciones y mejoras introducidos en su paso por los diversos centros de informática. A finales de los 60, el juego era un mito que disparó en muchos casos el interés por los ordenadores y disipó ligeramente la tecnofobia de la época. Pero Spacewar! no fue el primer videojuego de la historia porque, al igual que "Tennis para dos" no eran videojuegos, porque no emitían señales de video. Técnicamente, el primer videojuego lo inventó Ralph Baer en septiembre de 1966. Raph Baer, "el Thomas Edison del Videojuego". Cuando inventó el primer videojuego, Ralph H. Baer era ingeniero de una subcontrata del ministerio de defensa americano. La idea le venía de antiguo; en 1951 ya se había interesado por la idea de utilizar televisores "para algo más que seguir la programación comercial" y hasta le había propuesto el expermineto a la compañía Loral Electronics, para la que trabajaba construyendo receptores de televisión. Su jefe Sam Lackoff le había pedido que diseñara "el mejor televisor del mundo" y, según sus memorias "Videogames in the Beginning", Baer le propuso convertirlo en un terminal de juegos, además de televisor. La idea era crear un sistema de interacción entre el usuario y el televisor, una posibilidad novedosa que les daría ventaja sobre la competencia en plena fiebre de la televisión. Sorprendentemente, "interactivo" no le sonó bien a Sam Lackoff, que rechazó la propuesta diciendo: "limítate a construir el receptor que ya estás fuera de plazo". En septiembre de 1966, Baer recuperó su proyecto y, en menos de un año, lo convirtió en la primera consola de videojuegos de la historia: la caja marrón. El problema de "Tenis para dos" y de Spacewar! era económico; los dos requerían una maquinaria que estaba muy lejos del alcance del consumidor medio. No todo el mundo tenía un osciloscopio en casa y el PDP-1 era un cachalote que costaba cientos de miles de dólares de la época. El televisor, sin embargo, había bajado mucho de precio y era el último grito en consumo doméstico. La idea de Baer era crear un dispositivo que emitiera señales de vídeo y se conectara directamente al televisor. Su primera propuesta describía un "dispositivo de entrada de datos de bajo coste que permite al operador comunicarse con un televisor monocromo o de color". Después, según sus propias palabras, se dijo: "qué demonios. Vamos a llamarlo TV Games". The Brown Box. A finales del 66, junto con Bob Tremblay, Baer empezó a construir un dispositivo por medio de un tubo de vacío que permitía la aparición de puntos en la pantalla. El primer juego fué "Fox and Hounds", dos puntos que se perseguían en la pantalla, representando un zorro y su presa. Más adelante se llamó "chase" (persecución). El primer prototipo de la "Brown Box" -la primera consola de la historia- llegó en 1967: una caja de vinilo imitando a madera con dos joysticks y un pequeño rifle de juguete para los juegos de caza. Baer utilizó componentes electrónicos de muy bajo coste, limitando el presupuesto lo suficiente como para que su producción a gran escala fuera una aventura razonable y no un suicidio. El rifle no era una invención sino una adaptación del "light pen" utilizado para manejar gráficos en los primeros monitores de tubo catódico antes de la popularización del teclado. El modelo contenía diversos juegos: golf, fútbol, un elemental juego de disparos, más parecido al de las ferias que a los sofisticados "First Person Shooters" que tenemos hoy y un Ping-Pong. A diferencia de Spacewar!, la caja de Raph Baer tenía ambición de convertirse en una bomba comercial, y su primera idea fué dedicar un canal de juegos interactivos por cable. En noviembre del 67, Baer se puso en contacto con TelePrompter Corporation, la compañía de cable más grande de los Estados Unidos y concertó una cita. En enero del 68, ofrecieron la primera de una serie de demostraciones de cómo sería un canal de videojuegos por cable utizando una cámara y decorados de la cadena. Aunque los directivos quedaron impresionados, la recesión apretaba tan fuerte a las compañías de telecomunicaciones que hubo despidos dramáticos y el proyecto nunca tuvo lugar. Tras una época oscura en que su empresa dejó de invertir en el proyecto, el equipo abandonó la idea de los videojuegos por cable y decidió convencer a fabricantes de aparatos electrónicos de la conveniencia de un set de videojuegos domésticos. Se llamó a todo el mundo: RCA, Zenith, Sylvania, GE, Motorola y Magnavox. Hubo una serie de negocioaciones fallidas con RCA y nadie se puso acuerdo con los términos de las licencias. La búsqueda acabó felizmente cuando Bill Enders, de RCA, abandonó la empresa para convertirse en el jefe de marketing de Magnavox en Nueva York. El contrato se firmó en marzo de 1972, fecha en que comenzó el desarrollo de lo que sería la primera consola de la historia, el Odyssey, con doce juegos, uno de los cuales era Pong.
Aunque el primer videojuego propiamente dicho nació en septiembre de 1966, hubo precedentes que no conviene pasar por alto. Hay, por ejemplo, una patente presentada en enero de 1947 sobre un "sistema de entretenimiento sobre pantalla de tubo catódico", firmada por Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann, con un juego de disparos inspirado en las pantallas radar de la segunda guerra mundial. Que se sepa, el proyecto nunca salió del papel. Hay un pequeño cruz y raya interactivo, presentado como parte de la tesis doctoral de un tal Alexander S. Douglas para la universidad de Cambridge en 1952. El juego se ejecutaba sobre un EDSAC y permitía el enfrentamiento entre la máquina y el jugador.
nota. Pong y otros juegos pioneros es mi último especial para Consumer.es y se puede leer, editado y con enlaces, aquí. MAS: La Guerra de las Consolas | Political Games: conciencia política online | Screw the saucers: my job is defend Earth | ATARI: It all began in 1972 | Pong.Mythos en la Game Conference, 2006 La noche que capturaron a Bush
¿El último capítulo en Islamogaming? El SITE Institute, organismo dedicado a la caza y captura de terroristas, tiene todos los detalles, youtube tiene el video y el juego se puede (o se podía) desgargar aquí. (via) Happy Hunting! Septiembre 13, 2006Douglas Adams - hyperlandDocumental de la BBC sobre el hipertexto ANTES del hipertexto, de la Red y de nosotros, los blogs (via) Septiembre 02, 2006screw the saucers: my job is defend Earth
"¿Tu cuentas?" es una pregunta que la mayoría de los Invadidos se hacen unos a otros al poco de conocerse. Counting, que guarda cierto parecido con Lurking en Asteroids, es una táctica (despreciada por algunos) que analiza la predictabilidad de la lógica del juego. El platillo de Space Invaders, que parpadea en lo alto de la pantalla a intervalos bastante regulares, vale 50, 100, 150 y 300 puntos de manera aparentemente aleatoria. Una vez en Niza vi a un maestro invadido haciendo lo suyo -y cada platillo le daba 300 puntos. Pourquoi?- pregunté. ¿Por qué demonios a él le pasa todo el rato y a mi casi nunca? La respuesta era, por supuesto, que Monsieur contaba. Desde aquel día, yo también. Invasion of the Space Invaders, A non fiction book by Martin Amis (extracto) MAS: Space Invaders: pulpos, calamares y cangrejos | SI: The Untold Story | ATARI: It all began in 1972 | Reality Bytes: Eight Myths About Video Games Debunked y Petite goes Pong! Julio 13, 2006ruidosa y mortal
Haz un logo + banner para Selectrparks y gana ¡¡¡una GP2X!!!. Si usas VoxBox puntua doble. Entrevista a Roger Ibars (Hard-wired Devices) Top Ten Video Game Weapons (via) Wired: Toy Ray Gun Collection (via) El último one-day-proyect de Julian es una bomba maniatada por seis cámaras de televisión. (video) El muy venerable Ernest Adams en Gamasutra: Bad Game Designer, No Twinkie!' VII Este fin de semana termina Sonambiente. Visiten y vean si pasan por Berlin. Si no, sigan los pasos de Reg, será como si hubieran estado. .
Julio 05, 2006desde praga con prisas
* Acaba de comenzar una sección en la revista Maxim: Diario de una heterosexual a la que le gustan las mujeres, donde se explica por qué la culpa de mi adicción al marisco la tienen la política y la ley. Comparto página con Angelina Jolie. ¿Les he dicho ya que Angelina Pilota Su Propio Avión? *Yo quería hacerme la interesante pero Nacho se me ha adelantado: pronto seremos como Nomi Malone y Gina Gershon en Showgirls peleándose por ver quién corre delante de quién en las escaleras de Superjuegos. Y que gane el mejor. O, en este caso, la mejor. *The girl who cried Webmaster, primer cuento de terror web 2.0: chico conoce chica, chico menciona cuán maravillosa es (y lista) en su blog, lector desconocido advierte chico de que chica podría no ser la persona que dice ser y chico destapa la red de mentiras de chica, para después relatar lo sucedido con el corazón roto pero una lección aprendida: en caso de duda, confía en tus lectores. *Reunión de antiguos alumnos Beverly Hills 90210. Qué fué de Brenda, Brandon, el zorrón rubio que tenían por amiga y el rebelde sin causa que se estaba quedando calvo y que probablemente comercia con gramos de saldo a la puerta de algun instituto donde la gente va a clase en lugar de al centro comercial. *Macbeth y Proust: un estudio de "género" en el Newyorker. *Pornografía emocional, sexual, vagamennte accidental y decididamente contranatura en los parques infantiles. Fotoreportaje. (via) Julio 04, 2006y se las quitan de las manos, oigaPregunta: ¿Les gustaría ver una revista hecha en nuestro país, de distribución nacional, en la que… ... se hablara de Snow, el abortado simulador de kingpin del narcotráfico de Take 2 en un artículo que incluyera un pie de foto con la frase “Snif, snif, todo por la nariz”? ... se analizara el Break Quest y el Armagetron Advance? ... se hablara de Penny Arcade? ... se detallara la carrera criminal de los creadores de Gizmondo en un artículo apropiadamente llamado Mondo Gizmondo? ... se hablara del pasado E3 diciendo a las claras que el mando de la PS3 se ha inspirado en el de Wii y que Square Enix tiene más cara que espalda por publicar catorce nuevas entregas de Final Fantasy? ... dedicara tres páginas a glosar las excelencias del Mother 3, distinguiendo entre juegos de rol pop y juegos de rol jebis? ... apareciera un blogger conocido por todos ustedes jugando al juego de tablero del Frogger? ... incluyera una historieta inédita de Mauro Entrialgo? .. hubiera una sección en la que se reanalizaran juegos recientes y relativamente olvidados, como el Manhunt, y se llegara a ligar la estética de éste con la de las películas de violaciones y venganzas de los setenta? Junio 28, 2006mentolados nintendo
un artículo de Fractalspin para el jugador imberbe (o su blogger favorita). vía Extra: ¡También hay ratón! Junio 23, 2006game art: texturas, perspectiva, profundidad
Gamasutra publica un extracto del libro 3D Game Textures: Create Professional Game Art Using Photoshop con fotos y trucos para hacer texturas, crear densidad y profundidad y dirigir la atención del jugador usando técnicas de comunicación no verbal XDD. Como ya dije en All the Code, donde dicen Photochop podrían decir Gimp. Blender y Gimp son un equipo formidable. Hoy en videojuegos: Supermario para dos jugadores encordados | Los 30 mejores títulos para el verano (según Business Week) | Los peores títulos de la historia (segun GAme Revolution) | Jon Stewart sobre los videojuegos son la droga que destruye a nuestros hijos | La DS a pedales Audiencia cuya atención ha sido secuestrada por un objeto en forma de balón y sus bronceados performers pero han hecho el sobrehumano esfuerzo de arrastrarse penosamente hasta aquí: la ciencia descubre el penalti perfecto: (((X+Y+S)/2)x((T+I+2B)/4))+(V/2)-1. Junio 20, 2006La VII Guerra de las Consolas
A finales de los años setenta, Atari había tomado una decisión importante: dejar los juegos 'arcade' (las máquinas de los salones recreativos) y dedicarse a la máquina particular, el 'home entertainment'. En 1980 ya había vendido tres millones de su Atari 2600 y se había convertido en la compañía de más rápido crecimiento de la historia del mercado americano. Otras compañías como Fairchild Semiconductor y Magnavox habían lanzado sus propias consolas, pero las ventas de Atari se duplicaban cada año. Sólo cuando Mattel presentó Intellivision con el juego 'Las Vegas Poker & Blackjack' se desató la verdadera guerra. Haciendo honor a los nuevos tiempos, esa guerra no se libró en la oficina sino en la televisión. En el primer anuncio de Mattel, George Plimpton (conocido actor y periodista) comparaba las dos consolas en hora punta televisiva con gran desventaja del Atari 2600, cuyos gráficos eran peores que los de Intellivision. “The closest thing to the real thing” ('lo más parecido a la realidad'), decían los anuncios. Atari, sin embargo, mantuvo la ventaja durante dos años más gracias su precio (100 dólares sobre los 299 dólares de Mattel) y a que conservaba los derechos sobre casi todos los juegos de arcade. Colecovision (Coleco) llegó en 1982 y vendió medio millón de consolas el primer año, licenciando varios juegos de recreativos para su producto y dividiendo un poco más el mercado. Esta guerra acabó cuando Warner compró Atari y despidió a su fundador por desavenencias en la mesa directiva. Warner quiso hacer un órdago a la competencia haciendo de ET, el videojuego, una gran producción hollywoodiense y la competencia respondió. ET, el juego, fue un completo desastre. Se reportaron millones de dólares en pérdidas y las compañías cerraron en lo que se podría llamar el 'estallido de la burbuja consolera'. Aunque este momento ha pasado a la historia como la 'Gran Crisis del 83', hoy resulta melodramático y poco realista: fue el fin de Atari, pero la historia del videojuego sólo acababa de comenzar. En Inglaterra, cuatro adolescentes convirtieron los ordenadores baratos Spectrum y Commodore 64 en las nuevas consolas favoritas del mundo y el huracán Nintendo acababa de llegar. La VII Guerra de las Consolas es mi último reportaje para Consumer. El texto, ilustrado y editado, se puede leer aqui. MAS: ATARI: It all began in 1972 | MAME, the Multiple Arcade Machine Emulator | mis articulos | videojuegos en Elastico y LPC Junio 17, 2006FFXI: ¿quien da la vez?
FFXI, cambiando la M de Masivos por la de Masificados en los MMORPG:
Como parte de su proyecto Dédalo, un estudio sobre la psicología de los MMORPG, Nick Yee ha pedido a los jugadores que le envíen momentos poco habituales en los mundos online. Ya saben, momentos ha habido un fallo en Matrix. La colección es todavía pequeña pero tiene escenas inolvidables, como el jugador que se encontró el final de WOW merodeando al norte de Eastern Kingdoms. La imágen parece sacada del Show de Truman. (via). Junio 15, 2006play mechanics, el principio del principio
Igual les doy un disgusto pero si no lo cuento reviento. Aquí dicen que lo de las life bars, los hechizos, los jefes de final de pantalla y los combos no han existido siempre. Todos se le ocurrieron a alguien una vez. ¡No a la misma persona, claro! Y gracias a dios, lo de copyrightear el píxel no se le había ocurrido a nadie todavía, por eso las mejores ideas siempre han acabado integradas en otros juegos para beneficio de sus fabricantes y de nosotros mismos, que lo apreciamos con nuestros muñoncitos. Aprovechen que estan tontorrones para saber como llegaron de asia los calamares, pulpos y cangrejos. Esta vez con dibujos. Mas cerca: Los mandos mas revolucionarios de todos los tiempos | La última vida de Atari Junio 13, 2006games we play
Las fotos no valen un pimiento y el mando de la XBox es mas feo que mirarle las ingles a una cucaracha. Pero qué zapatos mas bonitos. Y la metáfora, joder. Porque estas fotos lo que tienen es mucha metáfora. Gracias Tones. Junio 10, 2006ATARI: It all began in 1972Asi, en Google Videos, este documental de 46 min que cuenta la historia de Atari, desde el primer gran videojuego de la historia al peor. Muy bonita y enternecedora. Sobre todo la parte en la que dicen "teniamos 20 años y ya habiamos cambiado el mundo". Lo digo sin ironía. actualización. Ahora que lo veo entero, el documental no sólo cuenta la historia de Atari sino la de los juegos más importantes y sus circunstancias: Pong y el conflicto de patentes, los Space Invaders que llegaron de Asia, cómo Mario pasó de actor de reparto a figura internacional, el advenimiento de Zelda y la disparatada historia de Tetris, donde se mezclan amistad, videojuegos, intereses empresariales y la KGB. Aunque en este video ha sido suavizada convenientemente, quizá porque tiene un final feliz. Sobre el juego que hundió Atari, no dejen de ver, When I Wake Up, dirigido por Keith Schofield y la leyenda mejicana. Todo el mundo debería tener una leyenda mejicana. Sobre los aliens que llegaron de asia, una entrevista con dibujitos: Space Invaders: pulpos, calamares y cangrejos. ALSO: The videogame revolution (PBS | The Dot Eaters | The First Video Game | A Time Line of Events Relevant to Computer and Video Games Junio 09, 2006lista de cosas en las que animal crossing se parece demasiado a la realidad
Acoso administrativo. En cuanto metí dinero en el banco, empezó a acosarme el agente de seguros. Me compré un hacha para persuadirle de que me dejara en paz pero no hago mas que sacudirla en el aire como una imbécil mientras él me persigue como lllevara pilas. Luz de gas. Todo el mundo quiere hablar conmigo urgentemente cuando estoy ocupada pescando o cazando libélulas, cosa que me jode más que los anuncio de nescafé durante una peli de artes marciales. Y cuando decido interrumpir mi trabajo para ver qué quieren, no solo no quieren nada sino que dicen que la que quería algo era yo. Explotación. Basta que tenga más pescado del que me cabe en el piso para que el tendero cierre para hacer una ampliación. Con el dinero que le pago por una casa que no quiero. Contaminación. El agua esta llena de mierda. Y lo peor es que siempre la deja zorra que me quita puntos porque mis muebles no combinan. Como dice mi abuela: lavan a cara pero non lavan o cu. La lluvia. La lluvia. El parloteo inutil. Hay más conversaciones acerca de ropa de las que puede tolerar un ser Los chistes. Hasta en el juego soy incapaz de contar un chiste con un minimo de dignidad. Oh no I squiden't? nota. Animal Crossing es un juego para la Nintendo DS. Aunque Tones y Eunice lo han descrito mejor aqui. Junio 06, 2006De Sun Tzu a la Xbox: juegos de guerra
Filled with high-tech weapons, gung-ho desert soldiers, and terrorist scenarios ripped from the headlines, today's ultra-realistic video games have moved to the forefront of the militarization of popular culture. How did this once innocent pastime—now rivaling Hollywood in popularity—become so deeply enmeshed in America's entry into global warfare? Acabo de comprarlo en Amazon y no puedo esperar a que llegue. Cuando lo haga, iremos, revisaremos y con suerte podremos decir que, para ser el primero, no ha estado nada mal. Junio 01, 2006No LiMitZ : Episode 1La verdad, se me ocurren pocas cosas que decir acerca de este trabajo poco convencional salvo que no puedo dejar de verlo y que ha despertado en mi la imperiosa necesidad de hacerme la ruta del bakalao hasta que se me caigan las rótulas. Gracias Julian, gracias desconocido benefactor. Eso, y que me recuerda mucho al laboratorio de la muerte de Julian, al Suicide Solutions de Brody Condon y a un viejo post: el factor nihilista. Mayo 30, 2006a veces el pixel y la ley de la gravedad
A estas alturas, la serie Dead or Alive pasará a la historia por dos motivos. El primero, porque cuando cierto colectivo se quejó de que eso de pegarse y la violencia era solo una excusa para manosear las turgencias de las jugadoras, el resto del mundo contestó, de una voz: ¡cállate mama que estoy jugando! El segundo, por ser el primer juego en el que cada pechuga tiene asignada su propio juego de física. Como dicen en Kotaku, alguien ha estado investigando bien a fondo. Like the beginning of console gaming, breast physics in games were born in. From what it is believed, bouncing breasts really got their true start in Anime. Anime shows (especially 'Ecchi'-themed ones like Love Hina) have had a seemingly strong obsession with breast movement and it stemmed quickly into gaming. The first ever gaming girl to have bouncing breast is the famous Mai Shiranui who first showed off her very animated self in the original Fatal Fury fighting game. After that it was a matter of time before other games started copying this form of gravity. A large fraction of 2D fighting games started to integrate bouncing at this time, but as technology went 3D, so did the physics. Thus Dead or Alive was born. Extra: Miss Shiranui y Voley extremo, una reflexión de John Tones sobre el mismísimo particular. Mayo 23, 2006Twilight Princess revamp
Via color rebelion, el antes-y-después, el trailer original en b/n y el trailer OMG que se vio en el E3. Igual estoy flipando pero se parece mucho a Okami, de Clover Studio, el juego más bonito que he visto nunca. Después de Iko, claro. Y de Colossus. Y ... hum. En otro orden de cosas, contemplen a la criatura que les romperá el corazón en cuanto cumpla los trece. Y las piernas, en cuatro cupla los siete. Brain Age, it is. Mayo 01, 2006Abril 24, 2006Febrero 27, 2006stole ma' car, stole ma' car
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proyectos elásticos
++++ free culture en español ++++ GET CREATIVE
Un vídeo CC sobre el Copyleft
GALERIAS de LPC
¡Y más cosas!
BIBLIOTECA
Martin Amis y el porno
Napster y Winamp: la obsesión que acabó con la industria discográfica The Cathedral and the Bazaar En el Mundo Subterráneo, las palabras son otra cosa Por favor, piratéen mis canciones En el principio fue la linea de comandos William Gibson en Kosmópolis Declaración de Independencia del Ciberespacio El Copyleft explicado a los niños Your picture makes me want to kill Unabomber manifesto O'Reilly: Open Books Project Nacho Vigalondo: cortos a go-go
PEQUEÑA GUIA DEL HIPERESPACIO
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Tokio ni itta koto ga arimasu ka?
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(muy estropeada por el tiempo)
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