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Febrero 12, 2010

The New Arena Paintings

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Hace 7 años, Julian puso a tres bots a pelear en la version abierta del QuakeIII Arena y aprovechó un ligero deliz del sistema para convertir la sanguinaria película en un generador infinito de expresionismo abstracto. En dos horas inaugura The New Arena Paintings, la primera exposición de ioq3aPaint donde el arte cuelga de las paredes. En Dundee, Escocia.

Feturing Death, S&M, violence and religion, como en las portadas de todos los periódicos britanico del día.

Noviembre 21, 2009

Los nombres podridos

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Este verano, JL me pidió que escribiera un texto sobre la transición del videojuego como género hacia el videojuego como plataforma artística para el catálogo de Arcadia, un mutante llamado "mediateca expandida" de La Laboral. Huelga decir que recomiendo vivamente su visita y su lectura. El pantallazo es The Path, la reedición interactiva y gótica de Caperucita Roja de Tale of Tales. Su último proyecto, por cierto, se llama Fatale y está basado en la Salomé de Oscar Wilde y, casi más que el resultado, me ha gustado seguir el blog de su elaboración.

Los nombres podridos
En 2003, una periodista y dos programadores de videojuegos presentaron Escape from Woomera, un documental que recrea la vida de un interno en el centro australiano de detención de inmigrantes que la ONU calificó de campo de concentración moderno. Solo que, en lugar de cámaras de cine, micrófonos y entrevistas, utilizaron el motor de Half-Life, un videojuego comercial de alto nivel cuyo código estaba abierto a modificaciones. "Como desarrolladores de videojuegos, estamos hartos de que se nos trate como productores de cultura basura -explicaron en su página web.- Nosotros creamos cultura, con un medio de expresión que nos habla a nosotros y a nuestra generación: el videojuego".

El mismo año, tres estudiantes de la Universidad de California utilizaron el motor de Unreal Tournament para reproducir el ataque terrorista a las torres gemelas, un colectivo de Los Angeles construyó una simulación de la tragedia de Waco, donde los jugadores encarnan al lider sectario David Koresh y un grupo de diseñadores empezaron a trabajar en Doom for Columbine, todos ellos exploraciones sobre la naturaleza única del videojuego en un contexto político y moral. "Estos chicos probablemente no pisen jamás un museo -explicaba el profesor y artista Brody Condon, involucrado en varios de estos proyectos- y no van a pintar. Pero tienen una herramienta de crítica cultural y un medio de distribución inmediato".

"Realtime 3D es la tecnología creativa más relevante que ha existido desde la pintura -declara el Manifesto que Tale of tales leyó en el congreso de videojuegos de Atenas en 2006- y es demasiado importante para dejarla en manos de compañías de juguetes y máquinas de propaganda". Todos reivindican el videojuego como un lenguaje único, inmersivo y polifacético que les pertenece por derecho y reivindican el término, aunque cada vez parece más peligrosamente inadecuado.

El problema de los nombres. Atari lanzó su Pong al mercado en noviembre de 1972 bajo la descripción "Video Skill Game" para diferenciarse de un antepasado, el Tenis para dos de William Higinbotham (1958), que funcionaba con un osciloscopio. A efectos prácticos, la transición a la señal de vídeo consiguió catapultar el producto a un mercado de masas hambriento de tecnología y diversión, y el término describe adecuadamente el tipo de producto que definió esa época: tenis, fútbol, invasores del espacio y carreras de coches en glamuroso 8-bit. Desde entonces y, a pesar de la extraordinaria evolución que ha vivido el formato en los últimos cuarenta años, lo seguimos usando para referirnos a cualquier producto de entretenimiento electrónico que implique interactividad y gráficos computerizados que se controlan a través de un monitor.

El problema, sin embargo, es conceptual y no semántico y la proliferación de nomenclaturas que tratan de acomodar esa evolución sin perder el referente -News games, Slow games, Serious games, Art games, Sound games- no hacen sino destacar lo improductivo del esfuerzo. Si consideramos la historia del resto de las bellas artes, es posible experimentar una ligera sensación de deja-vu: cientos de veces en los últimos trescientos años hemos tenido que reevaluar nuestros presupuestos artísticos a la luz de nuevas y flamantes tecnologías. Y, sin embargo, aún no hemos aprendido a despreciar los nombres que les damos al azar.

Afortunadamente, nada de eso importa. Y, mientras las instituciones culturales y los medios de comunicación tratan de establecer si este producto de entretenimiento de masas podría ser arte, cine, música, arquitectura o literatura interactiva -como ya antes hicieron con el cine, la música, la arquitectura y la literatura-; el videojuego ha entrado ya de cabeza en el modernismo y no quiere mirar atrás.

Octubre 25, 2009

The Games Factory

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Marc Da Cunha Lopes retrata para Amusement mag la fábrica de sueños de la generacion del pixel.

En la imagen, los tetriminos de Karpov Abramtsevo:

"When Alexei Pajitnov first ordered a load of bricks from Karpov Abramtsevo's workshop, workers there were wondering who could be interested in all those right-angled blocks. No one in 1985 could have imagined those concrete Tetriminos would become world famous and constitute Russia's deadliest weapon against Reagan's America.

TY Brandon!

Junio 05, 2009

E3: Project Natal VS Magic Wand

Hoy me preguntaron en el chat y no supe qué decir porque he estado una semana de vacaciones y no había visto los videos, pero así sin tocar cacho me parece que:

1. El Project Natal de Microsoft y su filosofía de no-necesitas-un-mando-porque-tu-eres-el-mando es puro Microsoft: coge la Wii y le cambia tres cosas. Pero se trata de jugar y no de juzgar, así que diré que me parece más divertido que la Wii, a la que he jugado poco porque me parece aburrida y frustrante, con eso que tiene de reducir el tenis a un corte de mangas y hacer juegos de yoga.

Según un chivatazo de Engadget, la consola tiene dos sensores, una vídeo cámara que recoge el movimiento y una cámara de infrarojos. El software de MS (más probablemente el de 3DB y Caligari, las compañías que se compraron el año pasado) combina los datos de ambas y los convierte en un mapa de objetos, un mapa de temperatura (infrarojos) y una nube de puntos como campo de referencia. Después el conjunto se superpone creando un mapa de movimiento aparentemente muy detallado y voilá.

Pero tampoco nos hagamos pajas: no lo hemos visto en directo y hay quien sugiere con bastante razón, que todo lo que hay de momento son videos superproducidos y que la única demostración en vivo de la feria es poco convincente, además de que no sabemos cuántas cámaras tiene la china alrededor. No sería la primera vez que MS se hace la ola con un palo y un recortable.

Mi humilde sugerencia: creativos y amigos de Microsoft, acabemos ya con la cosa del elefante. Estoy a punto de mandarlo a FAIL.

2. La varita mágica de Sony, por otra parte, tiene sentido, es realista y mi apuesto marido lleva un año dando la vara con la cosa de la varita, pero no sé si las demostraciones del E3 me parecen demasiado divertidas considerando su potencial. No había que ser Cassandra para darse cuenta de que este año era el de la Realidad Aumentada, pero es sorprendente ver cómo se agota el partido casi antes de comenzar.

3. ¿Han visto la presentación de Invizimals, el proyecto de Dani Sánchez-Crespo/ para la PSP?

Enero 29, 2009

Game studies [vol. 8, #2]

aquí

Octubre 30, 2008

El arte de la ilusión óptica como interfaz radical

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Los tres lugares que alumbran este post -una iglesia jesuíta en Viena, una calle de St. Etienne y el pasillo de un aristocrático edificio francés- son tres obras de arte con al menos una cosa en común: el arte sólo existe en el cerebro del espectador. O, dicho de otra manera, la obra sólo surge en el espacio vacío que existe entre su propia plataforma y los ojos del que mira. Se llama Anamorfosis y es un error de nuestro aparato visual, además del tema de la charla que da Julian esta tarde en el Medialab Prado, en Madrid.

Julian preparó esta charla a principios de año, cuando Erich Berger le pidió que escribiera algo sobre la interactividad en el arte para Homo Ludens, la última exposición de la trilogía de juegos de la LABoral en Gijón. Y sudó sangre, tinta y ceros hasta que descubrió el Op Art y, poco después, al genial Felice Varini, que crea espacios arquitectónicos con cinta de embalar en cualquier sitio y contexto que se le antoje.

Los que no puedan asistir a la charla, que es a las 19:00 en la sala del Medialab pueden leer su paper en V.O. y en castellano. La traducción es mía, con todas las pifias correspondientes. Los que puedan ir, consideren la posiblidad de asistir también al taller, donde estudiarán lo de Varini con la cinta, a ver qué pasa.

Todo esto es un proyecto del grupo de trabajo sobre Luz, espacio y percepción, dirigido por el propio Julian, Daniel Canogar y el muy querido Pablo Valbuena, que acaba de estrenar una instalación en La Haya que os hará tiritar de emoción.

Octubre 29, 2008

I ♥ Cthulhu: Cyclopean

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Me escribe Scott Hamm, animador y director de un proyecto de RPG llamado (de momento) Cyclopean. Es muy tradicional, se juega por turnos y está ambientado en Massachusetts, 1923. La aventura comienza en Arkham y se desarrolla por varios escenarios lovecraftianos.

La cosa está muy en bragas, pero sabiendo cómo son -cómo somos- los optofílicos, Iron Tower Studioha montado un foro en el que se discuten conceptos de juego, arte y desarrollo. Aquellos interesados, Aquí la sinopsis, aquí algunos ejemplos y los dibujos (I y II) .

Son ustedes bienvenidos.

Julio 22, 2008

Levelhead, E3, etc

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Aunque me he dejado llevar por la grandeza cthoniana de la imagen que corona esta entrada, no es de eso de lo que voy a hablar. Adivinen quién ha sido la estrella del E3 este año.

Past Indiecade entries have landed publishing deals, such as Braid, and levelHead is one that deserves serious consideration. Since both Sony and Microsoft have camera peripherals, levelHead seems like a natural fit. (The grid set-up actually isn't that different from the Eye of Judgment cards.) However, if Nintendo is truly looking for new interactivity, levelHead fits the gaming giant's bill.

Make the cubes a little bigger so younger players don't have trouble manipulating the surface, offers several print-outs with different mazes that can be easily applied to the surface, and then replace the everyman with Luigi desperately trying to escape from a castle. Sure, you lose the metaphor, but you gain a built-in audience.

La afluencia de espías industriales que acosaron a los técnicos durante la exposición podría significar que Levi Buchanan lleva razón, aunque eso puede ser bueno o malo. En cualquier caso, hay un nuevo video donde Julian hace gala de sus habilidades reptilianas.



LevelHead v1.0, 3 cube speed-run (spoiler!) from Julian Oliver on Vimeo


Contra todo pronóstico, parece haber otras cosas interesantes en el mundo además de mi apuesto marido. Entre otras bellezas, me quedo con las seleccionadas por un grupo de críticos de arte bajo el estúpido y manoseado título de Games as Art y la guía de viajes para los amantes del videojuego. Entre los ocho destinos seleccionados, la muy maravillosa Homo Ludens Ludens, tercera entrega y cierre de la trilogía de videojuegos de la LABoral de Gijón, sabiamente comisariada por Eric Berger, Dafne Dragona y Laura Baigorri.

Inexplicablemente, no aparece Try Again, la otra exposición de videjuegos de los últimos meses. ¿Será porque llega cuatro años tarde, no se entera de nada y lo único interesante de la muestra ha sido sentarse a ver el video de suicidas de Brody y tratar de adivinar el juego antes que los demás?

Try again, try again...

Mayo 11, 2008

la vida en 8 bit

Life is just... ¡blocks! Redecora tu casa: la cocina, el tocador, el salón, las paredes...

Pero hay algo más importante: ¿han visto el nuevo Mondo-pixel? ¡Es un libro!

Enero 06, 2008

24C3 o lo que los reyes dejaron hoy en mis zapatos

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De repente, ya es 2008. Les felicito con retraso. Yo escapé a Berlín hace un par de semanas y acabo de volver, después de tirar unos cohetes, beber vino del Rhin y disfrutar el 24C3, el maravilloso congreso del Chaos Computer Club. Es mi evento favorito; si no han ido nunca, hay que ir. Si no para hablar, al menos para escuchar, fabricar pequeños mandos que apagan los televisores, interrumpen las llamadas celulares o parpadean cuando entran en territorio RFID. Este año, he aprendido a abrir cerrojos. ¿Qué han aprendido ustedes? Ahí está. Hay que ir.

Las charlas, bien es verdad, fueron más flojas que el año pasado y no hubo tanto Steampunk como prometíeron, aunque sí algún pulpo, algo de porno y una máquina indescriptible calentando sopa el primer día en el hall. A cambio, las camisetas de este año eran bien bonitas y los temas fueron más o menos los de las 23 ediciones anteriores a esta: seguridad, desarrollo, cómo salvar la tierra cuando llegue el día del juicio final y nuestro único talento sea saltarnos el login de las redes wifi del aeropuero de Stansted y cosas que podrían salir el La Mosca (Cronenberg, 1986) o en algún capítulo de Alias especialmente molón.

La Máquina de Ondas Cerebrales de Mitch. Los workshops estuvieron muy bien: al segundo día, el Media Market de enfrente tuvo que poner carteles y adiestrar a los de seguridad para reconocer portadores de los TV-B-gone caseros de Mitch Altman, que este año además arrasó con La máquina de Ondas Cerebrales. Es lo que lleva Servando, VJ extraordinaire, en la foto de arriba (robada miserablemente de su galería). Pero antes de que siga con las gafas, por favor miren lo que hace su gato. Increíble.

El concepto de este psicodélico objeto es alterar el estado de conciencia de su portador, consiguiendo modificar el comportamiento de sus ondas cerebrales disparando sonido e imágenes sobre las partes más cercanas al cerebro del sujeto -su cabeza- con la ayuda de microprocesadores. Si notan que Servando tiene cara de relajado es porque, a diferencia de Malcolm McDowell, Servando escucha, en estéreo, los sonidos que emite un cerebro en estado de meditación. La idea es que las ondas de su cerebro se sincronicen con las del cerebro virtual meditante, que es como una Eva Nasarre del ejercicio espiritual.

La primera vez que ví la máquina no fue sobre Servando sino sobre una adorable criatura con vestido victoriano (en honor al steampunk) y el pelo largo hasta la cintura. Cuando me explicaron lo que era se me ocurrieron aplicaciones más excitantes para La Máquina y estoy segura de que a Mitch también. Yo creo que lo de la meditación es sólo una tapadera.

Todo lo que siempre quisiste saber sobre el DNA y no sabías ni cómo preguntar. La estrella indiscutible del congreso fue, sin discusión, Programming DNA: A 2-bit language for engineering biology con el impagable Drew Endy. Si les da mucha pena no haber ido, tienen suerte: hay video! Y es tan maravilloso que, después de la charla, hasta me pareció que Drew destilaba un cierto atractivo animal. No lo vean de cualquier manera.

Otros momentos estelares del congreso fueron DIY Survival: How to survive the apocalypse or a robot uprising (basado en el ídem) y Modelling Infectious Diseases in Virtual Realities (video), que versa sobre las interesantes posiblidades virológicas interraciales en entre orcos, elfos oscuros y otros seres interesantes, con momentos de gran hilaridad durante algunas proyecciones ejemplarizantes.

Los muchachos de MAMA -la que fue mi primera casa cuando me fui de Madrid y que hizo posible, entre otras cosas, esta galería- protagonizaron la segunda parte de Hacking ideologies. Allí Tom habló de cómo algunas empresas han adoptado la jerga del Open Source sin acoger ni uno sólo de sus principios, llenándose la boca de transparencia, libertad y principios sin moverse ni un milímetro de su estructura vertical, su ortodoxia corporativa y su ambición estricta y exclusivamente capitalista.

Me gustó especialmente esa charla. Y me quedé pensando que no sé quién es peor, el tipo de marketing que te vende el mismo timo de siempre como si fuera un club de guerrilla espontánea contra las grandes empresas o los gurús con complejo de Cassandra que se creen que todos somos tan gilipollas que nunca nos daremos cuenta de que no saben, ni lo que hacen, ni lo que dicen. Pero se pueden ir los dos a la puta mierda.

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Las pérdidas irrecuperables. Me perdí Guerrilla Knitting aposta, aunque conjuró bellezas entre el público, porque me pareció una chorrada, pero mi amigo Pix -que se quedó precisamente porque era la charla que menos le interesaba del congreso sobre el papel- me dice que fue interesante y explica cómo, por ejemplo, a principios del siglo XX, los vendedores de lana ofrecían los patrones a sus clientes con la receta a medida de sus propias madejas y sus propias agujas, de manera que era inservible usar material de un competidor.

En un momento dado, Rose White dice que algo se convierte en "como linux contra Windows" con los patrones y eso pero, como no sé un carajo de punto, los intríngulis de esta emocionante historia escapan a mi entendimiento. Por suerte para todos, Reg le ha dedicado un excelente post con multitud de enlaces.

Todos los años hay un evento que no es una charla ni un workshop ni un panel y que es como el momento queer del C3. No siempre es el concurso. El año pasado fue la sesión de standup comedy para Hackers, con chistes sobre Free BSD y eso. Este año fue el concurso: Rule 34 Contest:There is porn of it.

De esto no hay grabaciones ni fotos ni nada porque las prohibieron terminantemente, pero sí fue de mucha risa. Y también me lo perdí porque me estaba emborrachando con Martin y Katie, dos criaturas diabĺicas que son, además, mis mejores amigos en Berlín. El concurso consistía en encontrar la conexión porno con cualquier cosa en microdécimas de segundo. Ganaron, por supuesto, las chicas. Qué ganaron, eso ya no lo sé.

Y esto fue todo lo que dejaron los reyes en mis zapatos. Disfruten el resto de las charlas (muchas en alemán) en el tubo, google videos y la página oficial del congreso.

Que los reyes les traigan salud, amor y una suscripción vitalicia al New Scientist.

Diciembre 15, 2007

¿Sueñan los videojuegos?

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Game Mod fue un taller de seis horas impartido por Steph Thirion en Elisava, BCN, en marzo de este año antes de venir a Visualizar, en Medialab Prado. Era un taller de iniciación para demostrar a los participantes que no hace falta ser programador para experimentar con el código y jugar con él. Para conseguirlo, Steph les animó a toquetear el código de un breakout (como Pong pero modalidad frontón) que él mismo escribió en Processing.

La propuesta es poco original: algunos de los principales nombres del game art internacional, como Cory Arcangel o Jodi han basado gran parte de su trayectoria en esa idea. Pero el resultado final es tan, tan bonito que por poco me echo a llorar.

Como llevo dos semanas un poco sensible y también podría ser la resaca, les dejo que juzguen ustedes: el video y la página del proyecto. No olviden que siempre están viendo el mismo juego.

nota. J me recuerda que esto sí pueden intentar hacerlo en casa. El código del juego original está aquí y el de cada uno de los mods, aquí. Si les sale algo bonito, por favor envíen los resultados a steph -arroba- trsp -punto- net.

Octubre 31, 2007

SilverBall Heroes versus Video Invaders in ARCADE ATTACK

It's like The Ring crossed with Ghostbusters or something. (via)

Octubre 28, 2007

8 Bit

En cinco minutos empieza la gala de premios de Artfutura 2007. Después, Isabelle Arvers presentará 8BIT, el documental del MOMA sobre el legado cultural, social y artístico de los videojuegos a partir de los 80.

Octubre 17, 2007

Levelhead

Siguiendo con la tradición, Levelhead, el nuevo proyecto de Julian nos ha tirado el servidor en Ljudmila unos días, así que ha decidido entubarlo.

Lo que ven es una interfaz de Realidad Aumentada, un pequeño puzzle kafkiano. Dentro del cubo hay seis habitaciones, cada una de ellas tiene dos puertas. Algunas puertas son trampa (te llevan de vuelta a la salida), otras conectan las habitaciones entre sí. El juegador tiene 120 segundos para conducir al personaje de la primera habitación a la última y liberarlo, moviendo el cubo en la dirección correcta. Una vez acabado el primer cubo, se puede subir de nivel haciendole "saltar" al siguiente.

Cuando esté acabado y limpito, Julian liberará el código. Para jugar sólo hace falta ese código, un cubo con los códigos visuales (que podrán descargar, imprimir, recortr y pegar), una webcam y una memoria de elefante.

Abril 25, 2007

the world´s first playable online music video

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Qué envidia. Los noruegos que lo han hecho probablemente no lo saben, pero Princess es el video que los Focomelos nunca tuvieron. Si se fijan, lo que sale en el menú es claramente un John Tones en pleno cierre. Al menos yo me lo imagino así.

Y la canción, coño, la canción. Me acordé de pronto de aquella en la que un Malsonando (¿Victor?) llamó a Nick Cave el Corcovado australiano...


Marzo 12, 2007

Un avatar en 15 minutos

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Se me ocurren pocas cosas más aburridas que hacer en esta vida que modelar gente en 3D. Contribuye el hecho de que hay que invertir mucho tiempo y que al final te sale un churro indecente que se mueve como una lata de aceitunas al viento. Me he quedado de piedra cuando he visto ésto.

Es lo primero que piensa todo el mundo: y por qué no me grabo en video y después lo calzo en el modelador y después... lo que pasa es que cada elemento de una escultura en 3D tiene que tener unas características concretas y unas características comunes, cada detalle debe ser parte integral del todo para que exista movimiento y sea fluído, hay que montarlo sobre un esqueleto, cortarlo en caras/polígonos para que haya un relieve y la figura refleje la luz de determinada manera... hasta contarlo es aburrido. Un equipo del Instituto de Ingeniería Informática Max Planck, en Saarbrücken, han encontrado la manera de hacer exáctamente eso: te sacas una foto con su laser-scan (video), marcas los puntos y características de movimiento sobre la silueta resultante hasta hacer una especie de esqueleto, los programadores hacen abracadabra delante de la pantalla y voilà!

Por lo que veo en las fotos, no sé si luego hay que pintarlos como a los bichos del warhammer... Los alemantes dicen que es fácil, que sólo hay que hacerse la foto (un minuto), marcar 60 puntos (15 minutos) y dejar que ellos hagan el resto (?). El problema, por supuesto, es que Blender es mucho más barato que su super laser-scan y el servicio por horas de sus diseñadores, algo que sólo los grandes estudios se podrán permitir.

Andy Lomas de Framestore CFC (Matrix, Harry Potter, etc) dice que todo de puta madre siempre que el avatar no tenga que cambiar de posición. Si el brazo de un actor tiene que ser recolocado, la única manera es volver al esqueleto tradicional. En slashdot ya han sentenciado la tecnología como no apta para videojuegos. Pudiendo ser una elfa noctura de glándulas hiperdesarrolladas o un melenudo gladiador de poderosos biceps y afilados pómulos, ¿qué tarado querría una copia de sí mismo correteando por WOW?

Febrero 05, 2007

everyday shooter

La petite se ha enamorado otra vez. Hasta las cachas.

Diciembre 20, 2006

it's the simple, violent things that children love

Jagged Peak Adventure es "un paseo por el mágico mundo de Line Rider". J tiene razón: esto dice DS por ochenta sitios. Y Xtreme, la más flamante revista del género que haya conocido un pulgar patrio, donde servidora tiene el honor de firmar junto con algunos de los entes más brillantes de su generación, le dedica página y media. ¡Como tiene que ser!

Pero volviendo a lo de antes: this is So wrong. Me recuerda al poster de la peli aquella en la que Liv Tyler (¡post LOTR!) fregaba un coche como una miss camiseta mojada de un pueblo del norte de Inglaterra. Estarás conmigo, Tones, en que ésto no puede ser.

A no ser que sea zombie. No sé nada de la peli pero si es zombie y después de darlo todo en la pista de baile le arranca un brazo al dj y se lo come bajo la bola de espejos me parece bien. Si no, esto es una cochinada. Ahora mismo a lavarse las manos.

Diciembre 01, 2006

A world of girls kissing, the pixel series

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Qué es mejor que una bella princesa besando a un fontanero gordo de mediana edad? Una bella princesa besando a otra bella princesa. Sobre todo si son gemelas y al menos una de las dos es capaz de partirle la nuca a un policía corrupto con tacones de veinte centímetros y una malla color berengena. Acabáramos.

Como aquí es devoción lo que tenemos por el amor, especialmente el amor sáfico, pixelado y mortal, estamos de enhorabuena. Porque ya nos íbamos de fin de semana con un breve guiño a la sección entrañable que inundó nuestros corazones en los primeros años de este, su blog, un mundo de chicas que se besan (porque sí) cuando Raven nos ha traído algo mucho mejor.

Con todos ustedes, The Top 7... Girl-on-girl kisses de Games Radar. Y que tengan un fin de semana como dios manda.

Noviembre 12, 2006

la semana en enlaces

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No ha pasado nada, sólo que me he regalado un viaje a madrid por mi cumpleaños -que fue el martes pasado- y llevo tres dias que no veo ni las teclas. Hoy, con eso de que han puesto la extended version de la extended version de Las Dos Torres El Retorno del Rey, ya me he quedado en casa. El Retorno del Rey es mi favorita de las tres porque, aunque no es la mejor, tiene algunas de las escenas más bellas jamás rodadas. Todo el mundo debería poder bajar de la montaña con un hacha gritando "a morir". Cada vez que la veo me caen lagrimones como sandías.

Y sin más preliminares, los enlaces de la semana:

Totally Nerdcore es el calendario perfecto de Cherie Roberts para todos nosotros. Me lo ha mandado Antonio con otro puñado de cosas bonitas que ha visto en sex in art.

READ: las mejores listas de mcsweeneys, con los clásicos instantáneos Jokes Made by Robots, for Robots y What Critics and Writers Are Saying About My New Book of Poetry, The Doberman Plot. (via)

PLAY: Commander Keen online.

WATCH: "Best GTA stunt ever".

BUY: a naked PS3.

or DIE: Suicide Letter Wizard for Microsoft Word helps you to create a
suicide letter according to your preferences.

*Siento el gazapo. ¡Las Dos Torres también está muy bien!

Septiembre 26, 2006

John Klima en WMMNA

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Recomiendo apasionadamente la entrevista de Regine a John Klima, posiblemente uno de mis artistas favoritos de los últimos años. Algunos habrán leído su artículo sobre Go Fish el último número de la revista a minima; otros habrán visto su macro-instalación Train en META.morfosis, un proyecto especial del Museo Extremeño e Iberoamericano de Arte Moderno con otros 25 figuras del arte digital. La entrevista es larga pero maravillosa y está llena de joyas.

There is no such thing as intuition, only habit. A scroll bar is intuitive only if one has seen a scroll bar before. If one has never seen a scroll bar, good luck. If a user is indeed familiar with a scroll bar and if this scroll bar suddenly looks or behaves differently than every other scroll bar, you're really in trouble. Yes there are visual cues that may help with understanding how an interface device functions, but no device is intuitive if one is coming from a place of inexperience. Each individual is different, and behaves differently with an interaction. You can never address the needs of all users in an interface, and as an artist, I choose to address none.

Septiembre 21, 2006

35 años de videojuegos y Pong

_1556686_tennis_two150.jpgTres años después de los bombardeos nucleares de Hiroshima y Nagasaki y con el lanzamiento del Sputnik ruso calentito en las portadas de los periódicos, el público americano de la era Kennedy estaba muerto de miedo. Todo lo tecnológico y lo nuclear les fascinaba y aterrorizaba a partes iguales, como demuestra la literatura de la época, especialmente las revistas y películas de ciencia ficción. Por este motivo, muchos laboratorios ofrecían jornadas de puertas abiertas con la esperanza de que los visitantes se congraciaran con la tecnología que, después de todo, salía de sus bolsillos. Willy Higinbotham, antiguo ingeniero físico del proyecto Manhattan, ideó un entretenimiento que atrajera, relajara y entretuviera a las visitas en el de Long Island, un juego de tenis interactivo llamado Tennis for Two.

Tenis para Dos estaba basado en un programa de cálculo de trayectorias utilizado por el ejercito americano. La pantalla era circular porque Higinbotham había conectado el ordenador a un osciloscopio. A diferencia de Pong, mostraba la pista desde el lado del jugador -como el tenis de verdad- y no desde arriba; una "T" invertida hacía las veces de pista y de red, con un puntito de luz como pelota manipulado por unos joysticks similares a los de las máquinas de pinball. El tenis se hizo rápidamente popular entre los chicos de Long Island, pero fue desmantelado al cabo de dos años y sus partes redistribuidas para otros menesteres. La maquinaria era demasiado cara para dedicarla al tenis de mesa. Aunque Higinbotham no patentó su pequeño proyecto, hoy se le considera el predecesor del videojuego tal y como lo conocemos. Y Tennis para Dos, el padre del videojuego juego más importante de todos los tiempos: Pong.

Spacewar! Juegos de guerra. La segunda guerra mundial y la incursión americana en el sudeste asiático resultó un empujón sin precedentes para el desarrollo tecnológico. El secretario de defensa norteamericano Robert McNamara invirtió cientos de miles de dólares en una operación estratégica para impedir la entrada de convoyes procedentes del norte de Vietnam en la zona sur. La llamada "línea McNamara" era una sofisticada red de sensores camuflados capaces de identificar sonidos, movimiento, calor y hasta ciertos componentes químicos procedentes de la orina humana. Esta información se convertía en puntos de luz en las pantallas de los aviones patrulla, que bombardeaban las zona sin necesidad de infiltrarse en la selva, donde estaban en franca desventaja frente a la milicia local. Este despliegue tecnológico sin precedentes se desarrollaba en clave de alto secreto, con dinero del pentágono, en departamentos de la oficina de defensa, el sector privado y en las facultades de ingeniería más importantes. Fue en este contexto que nació SpaceWar!, en los laboratorios del Instituto Tecnológico de Massachussets, más conocido como el MIT.

Steve Russell era parte de un equipo de genios de la programación bautizado como "Grupo de Estudio Hingham para la guerra en el espacio". Entusiasmado con el último juguete del grupo, un mónstruo de 18 bits comn 9K de memoria llamado PDP-1. Lo de PDP (Programmed Data Processor) era para evitar asociaciones con el término "ordenador", ya que tenían fama de ser grandes, complicados y caros. El PDP-1 era ligero, ocupaba "sólo" un poco más de metro y medio cuadrado. Y, lo que es más importante para la historia del videojuego, venía equipado con un teclado y un monitor.

En 1962, mientras los aviones americanos bombardeaban puntos de luz en tierras lejanas, Russell y sus colegas crearon un programa para dos jugadores, donde podían disparar sus propios puntos de luz sin tener que matar a nadie. Había dos naves, un número limitado de misiles y combustible y una estrella-obstáculo que había que evitar. Los mandos eran rotativos, cuatro para cada jugador. Spacewar! se extendió como la pólvora por las universidades y creció rápidamente a la manera del software libre, ganando complejidad gracias a las modificaciones, ampliaciones y mejoras introducidos en su paso por los diversos centros de informática. A finales de los 60, el juego era un mito que disparó en muchos casos el interés por los ordenadores y disipó ligeramente la tecnofobia de la época. Pero Spacewar! no fue el primer videojuego de la historia porque, al igual que "Tennis para dos" no eran videojuegos, porque no emitían señales de video. Técnicamente, el primer videojuego lo inventó Ralph Baer en septiembre de 1966.

Raph Baer, "el Thomas Edison del Videojuego". Cuando inventó el primer videojuego, Ralph H. Baer era ingeniero de una subcontrata del ministerio de defensa americano. La idea le venía de antiguo; en 1951 ya se había interesado por la idea de utilizar televisores "para algo más que seguir la programación comercial" y hasta le había propuesto el expermineto a la compañía Loral Electronics, para la que trabajaba construyendo receptores de televisión. Su jefe Sam Lackoff le había pedido que diseñara "el mejor televisor del mundo" y, según sus memorias "Videogames in the Beginning", Baer le propuso convertirlo en un terminal de juegos, además de televisor. La idea era crear un sistema de interacción entre el usuario y el televisor, una posibilidad novedosa que les daría ventaja sobre la competencia en plena fiebre de la televisión. Sorprendentemente, "interactivo" no le sonó bien a Sam Lackoff, que rechazó la propuesta diciendo: "limítate a construir el receptor que ya estás fuera de plazo". En septiembre de 1966, Baer recuperó su proyecto y, en menos de un año, lo convirtió en la primera consola de videojuegos de la historia: la caja marrón.

El problema de "Tenis para dos" y de Spacewar! era económico; los dos requerían una maquinaria que estaba muy lejos del alcance del consumidor medio. No todo el mundo tenía un osciloscopio en casa y el PDP-1 era un cachalote que costaba cientos de miles de dólares de la época. El televisor, sin embargo, había bajado mucho de precio y era el último grito en consumo doméstico. La idea de Baer era crear un dispositivo que emitiera señales de vídeo y se conectara directamente al televisor. Su primera propuesta describía un "dispositivo de entrada de datos de bajo coste que permite al operador comunicarse con un televisor monocromo o de color". Después, según sus propias palabras, se dijo: "qué demonios. Vamos a llamarlo TV Games".

The Brown Box. A finales del 66, junto con Bob Tremblay, Baer empezó a construir un dispositivo por medio de un tubo de vacío que permitía la aparición de puntos en la pantalla. El primer juego fué "Fox and Hounds", dos puntos que se perseguían en la pantalla, representando un zorro y su presa. Más adelante se llamó "chase" (persecución). El primer prototipo de la "Brown Box" -la primera consola de la historia- llegó en 1967: una caja de vinilo imitando a madera con dos joysticks y un pequeño rifle de juguete para los juegos de caza. Baer utilizó componentes electrónicos de muy bajo coste, limitando el presupuesto lo suficiente como para que su producción a gran escala fuera una aventura razonable y no un suicidio. El rifle no era una invención sino una adaptación del "light pen" utilizado para manejar gráficos en los primeros monitores de tubo catódico antes de la popularización del teclado. El modelo contenía diversos juegos: golf, fútbol, un elemental juego de disparos, más parecido al de las ferias que a los sofisticados "First Person Shooters" que tenemos hoy y un Ping-Pong.

A diferencia de Spacewar!, la caja de Raph Baer tenía ambición de convertirse en una bomba comercial, y su primera idea fué dedicar un canal de juegos interactivos por cable. En noviembre del 67, Baer se puso en contacto con TelePrompter Corporation, la compañía de cable más grande de los Estados Unidos y concertó una cita. En enero del 68, ofrecieron la primera de una serie de demostraciones de cómo sería un canal de videojuegos por cable utizando una cámara y decorados de la cadena. Aunque los directivos quedaron impresionados, la recesión apretaba tan fuerte a las compañías de telecomunicaciones que hubo despidos dramáticos y el proyecto nunca tuvo lugar.

Tras una época oscura en que su empresa dejó de invertir en el proyecto, el equipo abandonó la idea de los videojuegos por cable y decidió convencer a fabricantes de aparatos electrónicos de la conveniencia de un set de videojuegos domésticos. Se llamó a todo el mundo: RCA, Zenith, Sylvania, GE, Motorola y Magnavox. Hubo una serie de negocioaciones fallidas con RCA y nadie se puso acuerdo con los términos de las licencias. La búsqueda acabó felizmente cuando Bill Enders, de RCA, abandonó la empresa para convertirse en el jefe de marketing de Magnavox en Nueva York. El contrato se firmó en marzo de 1972, fecha en que comenzó el desarrollo de lo que sería la primera consola de la historia, el Odyssey, con doce juegos, uno de los cuales era Pong.


Aunque el primer videojuego propiamente dicho nació en septiembre de 1966, hubo precedentes que no conviene pasar por alto. Hay, por ejemplo, una patente presentada en enero de 1947 sobre un "sistema de entretenimiento sobre pantalla de tubo catódico", firmada por Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann, con un juego de disparos inspirado en las pantallas radar de la segunda guerra mundial. Que se sepa, el proyecto nunca salió del papel. Hay un pequeño cruz y raya interactivo, presentado como parte de la tesis doctoral de un tal Alexander S. Douglas para la universidad de Cambridge en 1952. El juego se ejecutaba sobre un EDSAC y permitía el enfrentamiento entre la máquina y el jugador.

nota. Pong y otros juegos pioneros es mi último especial para Consumer.es y se puede leer, editado y con enlaces, aquí.

MAS: La Guerra de las Consolas | Political Games: conciencia política online | Screw the saucers: my job is defend Earth | ATARI: It all began in 1972 | Pong.Mythos en la Game Conference, 2006

La noche que capturaron a Bush

gimfgame2.jpgEstá confirmado: los videojuegos son las nuevas armas del terrorismo islámico para confundir a nuestros jovenes y preparar a los fundamentalistas árabes para destruir todo aquello que es bello en el mundo. Si no cómo se explica que un videojuego entretenido e inofensivo que protege los valores familiares como “Quest for Saddam” haya sido burdamente manipulado para convertirse en el punto de referencia de la jihad internacional. Liberado el pasado día 15 por el Global Islamic Media Front -portavoz de Al-Qaeda y maquinaria de propaganda fundamentalista- “Night of Bush Capturing” es un mod del juego original en que las imagenes del dictador terrorista posiblemente homosexual Sadam Hussein han sido sustituídas por las del lider internacional por la paz George W. Bush.

¿El último capítulo en Islamogaming? El SITE Institute, organismo dedicado a la caza y captura de terroristas, tiene todos los detalles, youtube tiene el video y el juego se puede (o se podía) desgargar aquí. (via)

Happy Hunting!

En la CNN: Web video game aim: 'Kill' Bush characters

Septiembre 13, 2006

Douglas Adams - hyperland

Documental de la BBC sobre el hipertexto ANTES del hipertexto, de la Red y de nosotros, los blogs (via)

Septiembre 02, 2006

screw the saucers: my job is defend Earth

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"¿Tu cuentas?" es una pregunta que la mayoría de los Invadidos se hacen unos a otros al poco de conocerse. Counting, que guarda cierto parecido con Lurking en Asteroids, es una táctica (despreciada por algunos) que analiza la predictabilidad de la lógica del juego. El platillo de Space Invaders, que parpadea en lo alto de la pantalla a intervalos bastante regulares, vale 50, 100, 150 y 300 puntos de manera aparentemente aleatoria. Una vez en Niza vi a un maestro invadido haciendo lo suyo -y cada platillo le daba 300 puntos. Pourquoi?- pregunté. ¿Por qué demonios a él le pasa todo el rato y a mi casi nunca? La respuesta era, por supuesto, que Monsieur contaba. Desde aquel día, yo también.

El patrón de puntos del platillo está relacionado con el número de veces que disparas. A grandes rasgos, el platillo te da 300 puntos en tu disparo número 23, y cada 15 disparos a partir de ese. Empieza a contar -oí a un jugador decirle a otro- dispara otras tres y vete a por los 150 en la novena. Seguro que hay muchos más trucos y técnicas de este tipo pero, desde mi punto de vista, contar demasiado le quita diversión al juego.

A algunos jugadores no les importan demasiado los platillos volantes. Mira tío -te dicen- A la mierda los platillos: mi trabajo es salvar la tierra.

Invasion of the Space Invaders, A non fiction book by Martin Amis (extracto)

MAS: Space Invaders: pulpos, calamares y cangrejos | SI: The Untold Story | ATARI: It all began in 1972 | Reality Bytes: Eight Myths About Video Games Debunked y Petite goes Pong!

Julio 13, 2006

ruidosa y mortal

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Haz un logo + banner para Selectrparks y gana ¡¡¡una GP2X!!!. Si usas VoxBox puntua doble.

Entrevista a Roger Ibars (Hard-wired Devices)

Top Ten Video Game Weapons (via)

Wired: Toy Ray Gun Collection (via)

Multiplayer Asteroids (via)

Quantum Link Reloaded

Cooking with the DS (via)

El último one-day-proyect de Julian es una bomba maniatada por seis cámaras de televisión. (video)

El muy venerable Ernest Adams en Gamasutra: Bad Game Designer, No Twinkie!' VII
(Gracias Idaho)

Este fin de semana termina Sonambiente. Visiten y vean si pasan por Berlin. Si no, sigan los pasos de Reg, será como si hubieran estado. .


... y en otra nota: ha muerto Syd Barrett.

Julio 05, 2006

desde praga con prisas

shemay.jpg * En media hora cojo un tren en dirección a Praga para asistir al transISTor, un conjunto de workshops sobre inteligencia artificial, machinima, prácticas de simulación y mods. Julian dará uno de sus famosos talleres sobre desarrollo de videojuegos con algunas de sus herramientas favoritas: Quake III y el muy maravilloso Sauerbraten. El programa incluye también a Ruth Gibson y Bruno Martelli de Igloo; Viktor Antonov, diseñador de Half-Life2 y Robert Praxamer. Sólo espero que, en estos tres años, la ciudad haya mejorado tanto como la compañía.

* Acaba de comenzar una sección en la revista Maxim: Diario de una heterosexual a la que le gustan las mujeres, donde se explica por qué la culpa de mi adicción al marisco la tienen la política y la ley. Comparto página con Angelina Jolie. ¿Les he dicho ya que Angelina Pilota Su Propio Avión?

*Yo quería hacerme la interesante pero Nacho se me ha adelantado: pronto seremos como Nomi Malone y Gina Gershon en Showgirls peleándose por ver quién corre delante de quién en las escaleras de Superjuegos. Y que gane el mejor. O, en este caso, la mejor.

*The girl who cried Webmaster, primer cuento de terror web 2.0: chico conoce chica, chico menciona cuán maravillosa es (y lista) en su blog, lector desconocido advierte chico de que chica podría no ser la persona que dice ser y chico destapa la red de mentiras de chica, para después relatar lo sucedido con el corazón roto pero una lección aprendida: en caso de duda, confía en tus lectores.

*Reunión de antiguos alumnos Beverly Hills 90210. Qué fué de Brenda, Brandon, el zorrón rubio que tenían por amiga y el rebelde sin causa que se estaba quedando calvo y que probablemente comercia con gramos de saldo a la puerta de algun instituto donde la gente va a clase en lugar de al centro comercial.

*Macbeth y Proust: un estudio de "género" en el Newyorker.

*Pornografía emocional, sexual, vagamennte accidental y decididamente contranatura en los parques infantiles. Fotoreportaje. (via)

Julio 04, 2006

F is for Fuck Patience

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y se las quitan de las manos, oiga

Pregunta: ¿Les gustaría ver una revista hecha en nuestro país, de distribución nacional, en la que…

... se hablara de Snow, el abortado simulador de kingpin del narcotráfico de Take 2 en un artículo que incluyera un pie de foto con la frase “Snif, snif, todo por la nariz”?

... se analizara el Break Quest y el Armagetron Advance?

... se hablara de Penny Arcade?

... se detallara la carrera criminal de los creadores de Gizmondo en un artículo apropiadamente llamado Mondo Gizmondo?

... se hablara del pasado E3 diciendo a las claras que el mando de la PS3 se ha inspirado en el de Wii y que Square Enix tiene más cara que espalda por publicar catorce nuevas entregas de Final Fantasy?

... dedicara tres páginas a glosar las excelencias del Mother 3, distinguiendo entre juegos de rol pop y juegos de rol jebis?

... apareciera un blogger conocido por todos ustedes jugando al juego de tablero del Frogger?

... incluyera una historieta inédita de Mauro Entrialgo?

.. hubiera una sección en la que se reanalizaran juegos recientes y relativamente olvidados, como el Manhunt, y se llegara a ligar la estética de éste con la de las películas de violaciones y venganzas de los setenta?

A Tones también.

Junio 28, 2006

mentolados nintendo

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un artículo de Fractalspin para el jugador imberbe (o su blogger favorita). vía

Extra: ¡También hay ratón!

Junio 23, 2006

game art: texturas, perspectiva, profundidad

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Gamasutra publica un extracto del libro 3D Game Textures: Create Professional Game Art Using Photoshop con fotos y trucos para hacer texturas, crear densidad y profundidad y dirigir la atención del jugador usando técnicas de comunicación no verbal XDD. Como ya dije en All the Code, donde dicen Photochop podrían decir Gimp. Blender y Gimp son un equipo formidable.

Hoy en videojuegos: Supermario para dos jugadores encordados | Los 30 mejores títulos para el verano (según Business Week) | Los peores títulos de la historia (segun GAme Revolution) | Jon Stewart sobre los videojuegos son la droga que destruye a nuestros hijos | La DS a pedales

Audiencia cuya atención ha sido secuestrada por un objeto en forma de balón y sus bronceados performers pero han hecho el sobrehumano esfuerzo de arrastrarse penosamente hasta aquí: la ciencia descubre el penalti perfecto: (((X+Y+S)/2)x((T+I+2B)/4))+(V/2)-1.

Junio 20, 2006

Sims2 Machinima: an unfair war

THX katharine (nice blog!) & Julian

La VII Guerra de las Consolas

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A finales de los años setenta, Atari había tomado una decisión importante: dejar los juegos 'arcade' (las máquinas de los salones recreativos) y dedicarse a la máquina particular, el 'home entertainment'. En 1980 ya había vendido tres millones de su Atari 2600 y se había convertido en la compañía de más rápido crecimiento de la historia del mercado americano. Otras compañías como Fairchild Semiconductor y Magnavox habían lanzado sus propias consolas, pero las ventas de Atari se duplicaban cada año. Sólo cuando Mattel presentó Intellivision con el juego 'Las Vegas Poker & Blackjack' se desató la verdadera guerra. Haciendo honor a los nuevos tiempos, esa guerra no se libró en la oficina sino en la televisión.

En el primer anuncio de Mattel, George Plimpton (conocido actor y periodista) comparaba las dos consolas en hora punta televisiva con gran desventaja del Atari 2600, cuyos gráficos eran peores que los de Intellivision. “The closest thing to the real thing” ('lo más parecido a la realidad'), decían los anuncios. Atari, sin embargo, mantuvo la ventaja durante dos años más gracias su precio (100 dólares sobre los 299 dólares de Mattel) y a que conservaba los derechos sobre casi todos los juegos de arcade.

Mattel vendió 175.000 consolas y amplió su librería de juegos, para acabar formando su propia división de software. La identidad y localización de los cinco programadores que formaban el primer equipo se mantuvo en secreto para evitar que Atari les hiciera una contraoferta que no pudieran rechazar. En la empresa los llamaban los 'Blue Sky Rangers'. Así estaban las cosas.

Colecovision (Coleco) llegó en 1982 y vendió medio millón de consolas el primer año, licenciando varios juegos de recreativos para su producto y dividiendo un poco más el mercado. Esta guerra acabó cuando Warner compró Atari y despidió a su fundador por desavenencias en la mesa directiva. Warner quiso hacer un órdago a la competencia haciendo de ET, el videojuego, una gran producción hollywoodiense y la competencia respondió. ET, el juego, fue un completo desastre. Se reportaron millones de dólares en pérdidas y las compañías cerraron en lo que se podría llamar el 'estallido de la burbuja consolera'.

Aunque este momento ha pasado a la historia como la 'Gran Crisis del 83', hoy resulta melodramático y poco realista: fue el fin de Atari, pero la historia del videojuego sólo acababa de comenzar. En Inglaterra, cuatro adolescentes convirtieron los ordenadores baratos Spectrum y Commodore 64 en las nuevas consolas favoritas del mundo y el huracán Nintendo acababa de llegar.

La VII Guerra de las Consolas es mi último reportaje para Consumer. El texto, ilustrado y editado, se puede leer aqui.

MAS: ATARI: It all began in 1972 | MAME, the Multiple Arcade Machine Emulator | mis articulos | videojuegos en Elastico y LPC

Junio 17, 2006

FFXI: ¿quien da la vez?

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FFXI, cambiando la M de Masivos por la de Masificados en los MMORPG:


Este es un pantallazo que cogí el día que se introdujo la posiblidad de convocar a un NPC (Non Player Character) para luchar contigo. Toda esta gente está haciendo cola para pegarse con el bicho que es parte de la aventura. Aunque se podía pasar la cola y completar la aventura antes que los demás, la gente actuó civilizadamente y esperó su turno. En la cola hay unas 200 personas.

Como parte de su proyecto Dédalo, un estudio sobre la psicología de los MMORPG, Nick Yee ha pedido a los jugadores que le envíen momentos poco habituales en los mundos online. Ya saben, momentos ha habido un fallo en Matrix. La colección es todavía pequeña pero tiene escenas inolvidables, como el jugador que se encontró el final de WOW merodeando al norte de Eastern Kingdoms. La imágen parece sacada del Show de Truman. (via).

READ: MMORPG, Juegos Masivos Multijugador Online

Junio 15, 2006

play mechanics, el principio del principio

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Igual les doy un disgusto pero si no lo cuento reviento. Aquí dicen que lo de las life bars, los hechizos, los jefes de final de pantalla y los combos no han existido siempre. Todos se le ocurrieron a alguien una vez. ¡No a la misma persona, claro! Y gracias a dios, lo de copyrightear el píxel no se le había ocurrido a nadie todavía, por eso las mejores ideas siempre han acabado integradas en otros juegos para beneficio de sus fabricantes y de nosotros mismos, que lo apreciamos con nuestros muñoncitos.

Aprovechen que estan tontorrones para saber como llegaron de asia los calamares, pulpos y cangrejos. Esta vez con dibujos.

Mas cerca: Los mandos mas revolucionarios de todos los tiempos | La última vida de Atari

Junio 13, 2006

games we play

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Las fotos no valen un pimiento y el mando de la XBox es mas feo que mirarle las ingles a una cucaracha. Pero qué zapatos mas bonitos. Y la metáfora, joder. Porque estas fotos lo que tienen es mucha metáfora.

Gracias Tones.

Junio 10, 2006

ATARI: It all began in 1972

Asi, en Google Videos, este documental de 46 min que cuenta la historia de Atari, desde el primer gran videojuego de la historia al peor. Muy bonita y enternecedora. Sobre todo la parte en la que dicen "teniamos 20 años y ya habiamos cambiado el mundo". Lo digo sin ironía.

actualización. Ahora que lo veo entero, el documental no sólo cuenta la historia de Atari sino la de los juegos más importantes y sus circunstancias: Pong y el conflicto de patentes, los Space Invaders que llegaron de Asia, cómo Mario pasó de actor de reparto a figura internacional, el advenimiento de Zelda y la disparatada historia de Tetris, donde se mezclan amistad, videojuegos, intereses empresariales y la KGB. Aunque en este video ha sido suavizada convenientemente, quizá porque tiene un final feliz.

Sobre el juego que hundió Atari, no dejen de ver, When I Wake Up, dirigido por Keith Schofield y la leyenda mejicana. Todo el mundo debería tener una leyenda mejicana. Sobre los aliens que llegaron de asia, una entrevista con dibujitos: Space Invaders: pulpos, calamares y cangrejos.

ALSO: The videogame revolution (PBS | The Dot Eaters | The First Video Game | A Time Line of Events Relevant to Computer and Video Games

Junio 09, 2006

lista de cosas en las que animal crossing se parece demasiado a la realidad

axingdslogo.jpgCorrupción urbanística y abuso de poder. En cuanto acabé de pagar mi casa me obligaron a comprarme una más grande. Dos veces. Contra mi voluntad.

Acoso administrativo. En cuanto metí dinero en el banco, empezó a acosarme el agente de seguros. Me compré un hacha para persuadirle de que me dejara en paz pero no hago mas que sacudirla en el aire como una imbécil mientras él me persigue como lllevara pilas.

Luz de gas. Todo el mundo quiere hablar conmigo urgentemente cuando estoy ocupada pescando o cazando libélulas, cosa que me jode más que los anuncio de nescafé durante una peli de artes marciales. Y cuando decido interrumpir mi trabajo para ver qué quieren, no solo no quieren nada sino que dicen que la que quería algo era yo.

Explotación. Basta que tenga más pescado del que me cabe en el piso para que el tendero cierre para hacer una ampliación. Con el dinero que le pago por una casa que no quiero.

Contaminación. El agua esta llena de mierda. Y lo peor es que siempre la deja zorra que me quita puntos porque mis muebles no combinan. Como dice mi abuela: lavan a cara pero non lavan o cu.

La lluvia. La lluvia.

El parloteo inutil. Hay más conversaciones acerca de ropa de las que puede tolerar un ser humano, incluidas las que tengo con un señor de cuya especie y posicion esperaba intereses más elevados. Hay dos metrosexuales y un ratón que se creen que estan en sexo en Nueva York.

Los chistes. Hasta en el juego soy incapaz de contar un chiste con un minimo de dignidad. Oh no I squiden't?

nota. Animal Crossing es un juego para la Nintendo DS. Aunque Tones y Eunice lo han descrito mejor aqui.

Junio 06, 2006

De Sun Tzu a la Xbox: juegos de guerra

1war&videogames.jpeCuando se tienen cuarenta cosas que hacer, una DS y solo 24 horas al día pasa lo inevitable: que siempre hay un listo que llega y escribe el libro que hubieras querido escribir tú.

Filled with high-tech weapons, gung-ho desert soldiers, and terrorist scenarios ripped from the headlines, today's ultra-realistic video games have moved to the forefront of the militarization of popular culture. How did this once innocent pastime—now rivaling Hollywood in popularity—become so deeply enmeshed in America's entry into global warfare?

From Sun Tzu to Xbox is a definitive history of the longstanding relationship between games and military culture, from wargaming's roots in ancient civilizations, to the Cold War development of computing for battle, to a recent crop of Pentagon-funded shoot-'em-ups, big-budget commercial titles and homemade hacks.

Examining US military projects like America's Army and Full Spectrum Warrior, commercial games from Battlezone to Conflict: Desert Storm, as well as mods, artworks, and homebrewed games created as critiques and responses, From Sun Tzu to Xbox offers the first political history of the video game and a powerful argument of its role in the way Americans have come to think about war.

Acabo de comprarlo en Amazon y no puedo esperar a que llegue. Cuando lo haga, iremos, revisaremos y con suerte podremos decir que, para ser el primero, no ha estado nada mal.

Junio 01, 2006

No LiMitZ : Episode 1

La verdad, se me ocurren pocas cosas que decir acerca de este trabajo poco convencional salvo que no puedo dejar de verlo y que ha despertado en mi la imperiosa necesidad de hacerme la ruta del bakalao hasta que se me caigan las rótulas. Gracias Julian, gracias desconocido benefactor.

Eso, y que me recuerda mucho al laboratorio de la muerte de Julian, al Suicide Solutions de Brody Condon y a un viejo post: el factor nihilista.

ALSO: Arsdoom es un mod de Doom II creado por Orhan Kipcak y su equipo para la edición Ars Electronica 1995. En AD, el jugador se convierte en parte de la exhibición y pasea por la Brucknerhaus con la comprensible intenmción de cargarse a los artistas o destruir sus obras. Interesados, descargar aqui.

Mayo 30, 2006

a veces el pixel y la ley de la gravedad

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A estas alturas, la serie Dead or Alive pasará a la historia por dos motivos. El primero, porque cuando cierto colectivo se quejó de que eso de pegarse y la violencia era solo una excusa para manosear las turgencias de las jugadoras, el resto del mundo contestó, de una voz: ¡cállate mama que estoy jugando! El segundo, por ser el primer juego en el que cada pechuga tiene asignada su propio juego de física. Como dicen en Kotaku, alguien ha estado investigando bien a fondo.

Like the beginning of console gaming, breast physics in games were born in. From what it is believed, bouncing breasts really got their true start in Anime. Anime shows (especially 'Ecchi'-themed ones like Love Hina) have had a seemingly strong obsession with breast movement and it stemmed quickly into gaming. The first ever gaming girl to have bouncing breast is the famous Mai Shiranui who first showed off her very animated self in the original Fatal Fury fighting game. After that it was a matter of time before other games started copying this form of gravity. A large fraction of 2D fighting games started to integrate bouncing at this time, but as technology went 3D, so did the physics. Thus Dead or Alive was born.

Extra: Miss Shiranui y Voley extremo, una reflexión de John Tones sobre el mismísimo particular.

Mayo 23, 2006

Twilight Princess revamp

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Via color rebelion, el antes-y-después, el trailer original en b/n y el trailer OMG que se vio en el E3. Igual estoy flipando pero se parece mucho a Okami, de Clover Studio, el juego más bonito que he visto nunca. Después de Iko, claro. Y de Colossus. Y ... hum.

En otro orden de cosas, contemplen a la criatura que les romperá el corazón en cuanto cumpla los trece. Y las piernas, en cuatro cupla los siete. Brain Age, it is.

Mayo 01, 2006

realidad aumentada 3.0

Abril 24, 2006

SILENT HILL Rose's Hero Wardrobe!

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vía

Febrero 27, 2006

stole ma' car, stole ma' car
(Machinima meets San Andreas meets Wozzyhonk)

Ajustense los cinturones porque se les van a salir las costillas por las orejas. Desde el departamento de videojuegos de la politécnica de Waikato, New Zealand, Chang Choi Hyun ofrece un estudio concluyente sobre el estado de la propiedad material en algunos barrios de la periferia neozelandesa. Harían falta varios dias para explicar todos los motivos por los que Wozzyhonk, responsable de la banda sonora, es un dios entre los hombres así que me conformo con poner el video una y otra y otra vez hasta que se me caigan los dientes de tanto reirme.

gracias Julian y Rebecca!

nota del t. feefed off: escapar con lo robado, localismo neozelandes entre gente muy chusca.

Febrero 16, 2006

Avatars: me, myself and I

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Alma, naturaleza, doppelganger, Avatar. En ALTER EGO, el fotógrafo Robbie Cooper captura a los jugadores con sus otros yo, contando la historia de cada uno y mostrando cómo, en muchos casos, el avatar es un reflejo más real de la personalidad del jugador que el jugador mismo.

Aquí, una entrevista para habilidosos del alemán con más fotos (y más grandes). Si pasan por Berlin, no dejen de visitar la exposición: ALTER EGO, Atelier C9, Grünberger Str. 73, Berlin-Friedrichshain.

Febrero 04, 2006

Transmediale.06 - Stéphane Gilot | World 2

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transmediale.06 presenta este año SMILE MACHINES, una exhibición con treinta trabajos de ayer, de hoy y de siempre que reflejan, dice el programa, la relación entre el arte, el humor y la tecnología. Aunque en general es flojita -la del año pasado moló más- ha habido varias instalaciones que me han dejado epatada. La que sale en la foto es World 2 de Stéphane Gilot, una cápsula negra y muy espacial con dos lados. En uno, el jugador se sienta y dirige un coche virtual en un mundo tridimensional que puede ver en la pantalla, como si estuviera en los recreativos. El otro lado muestra una cabina donde el juego se ha materializado en un espacio real (y setentero) que el resto de visitantes pueden observar pero el jugador no. Del resto hablare mañana, cuando esten disponibles los videos que he subido a youtube.

Andan también por aquí Platoniq y Bordergames, ambos proyectos que trajimos a Copyfight el verano pasado. Lectores de la petite en Transmediale, ¡nos vemos en Maria Ostbahnhof!

Enero 14, 2006

este pixel está basado en una historia real

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Parecidos razonables en el mundo del pixel, David Bowie y otras suugerencias más o menos encubiertas.

¡Te juro jefe que estoy trabajando! ¡Gracias Tom!

Enero 13, 2006

si les preocupa la violencia quemen las librerías

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GAME AS CRITIC AS ART. La crónica, por Jesus Bordas i Luque

¿Quien teme a los videojuego? Se pregunta Gonzalo Frasca en su powerpoint de apoyo y contrapone las supuestas imágenes de violencia de los videojuegos a la Capercita Roja, ilustrándo via el proyector con la Little Red Riding Hood de Gustave Doré. A continuación nos ofreció (High Score incluído) unos datos especulativos sobre las muertes estimadas por videojuegos y las atribuíbles a libros: la Biblia, Mein Kampf y el Capital.

“si se preocupan por la violencia quemen las librerías”

Ahí lo tienen: Gonzalo Frasca en todo su explendor. Jesús ha trasncrito sus notas despues del seminario de ayer sobre videojuegos en el contexto del arte y los medios. Lean la muy interesante crónica y también, si no lo han hecho, el texto que Laura Baigorri preparó para el evento: GAME as CRITIC as ART. 2.0., un detallado recorrido por la escena del videojuego como forma artística y arma política.

Enero 11, 2006

Project Post Mortem: The Apotheosis Engine

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Hacia la primavera del 2005 un grupo de amigos estábamos haciendo un curso llamado "Object Oriented Programming", que en realidad era más un curso de Java para principiantes que otra OOP. La parte práctica consistía en unos ejercicios simples de programación y un trabajo en equipo. Así que montamos un equipo de cinco y nos pusimos con ello.

Decidimos hacer un pequeño motor de ficción gráfica interactiva en Java. Como ninguno de nosotros sabía dibujar, decidimos trabajar con fotos y y editarlas después. Elegimos un estilo de cómic noir. Y eso antes de que ninguno de nosotros hubiera oído hablar siquiera de Sin City.

El resultado fue un proyecto que quedó segundo (de la clase), llevó tres meses de trabajo intensivo y consistió en: unas mil fotografías, tres dias enteros de tomas en Tartu, Tallinn y otras localizaciones que ahora no recuerdo; varios trajes a medida, la narración a manos de un tío de Canadá que daba la voz perfecta, música hecha por un compositor americano, un guión de 15.000 palabras, una docena de actores ... y una pasta en decorado, pizza y coca-cola.

No se puede decir que no fuimos ambiciosos.

Lo que sigue es un relato más o menos gracioso sobre el proceso que generó esta pequeña pero ambiciosa maravilla y una petición: mano de obra para acabarla.
Si tienes mano para el java, C++ o Gimp y/o te ponen las tareas de postproducción a distancia, The Apotheosis Engine puede ser todo lo que siempre soñaste y nunca te atreviste a programar. Escribe a alar AT planc DOT ee.

Game as Critic as Art

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Atención amantes del videojuego como herramienta artística, mediática, cultural y política: el Caixaforum organiza Game as Critic as Art, un seminario sobre las formas y motivos del videojuego comprometido. Y se traen a varias estrellas del género: el incombustible Gonzalo Frasca -puerta del fondo izquierda en el departamento de videojuegos del ITU y cabeza del estudio uruguayo Powerful Robot Games; nuestra muy favorita Anne Marie Schleiner, profesora, crítica y diseñadora de videojuegos, el último de los cuales -Corridos- la ha metido en un buen lío; Radwan Kasmiya, profesor y responsable de Underash (lee nuestra entrevista traducida en Elastico). Le siguen Rafael Fajardo (Sweat), Flavio Escribano, creador y especialista en videojuegos, y Katharine Neil, responsable de Escape from Woomera junto con Julian Oliver y la periodista Kate Wild. Esta última invitada es una presencia especialmente feliz. El motivo por el cual su nombre no aparece en la lista de colaboradores de EFW es que, durante mucho tiempo, Katharine fue el "miembro fantasma" del equipo creativo debido a su contrato de exclusividad con la compañía para la que trabajaba entonces, Atari. Ahora vive en Paris y ya puede tirar de la manta...

El trabajo -mucho trabajo- me impide asistir a esta jornada, asi que agradeceré cualquier reseña/comentario/versión por parte de asistentes y protagonistas. Las jornadas estan coordinadas por Laura Baigorri, crítica de arte y profesora de vídeo y net.art en la Facultad de Bellas Artes y tendrán lugar mañana jueves 12 de 10 a 7 de la tarde.

Y son cuatro euritos de nada (la mitad con carnet joven y gratis para socios de la mediateca).

Noviembre 12, 2005

TileToy DIY

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El Ultrasound festival incluye un taller para aprender a construir tus propios TileToys! También estarán Pansonic, Sue Costabile, Golan Levin, Kick Ass Kung-Fu y muchos más. Y los vuelos a Manchester están por los suelos. Consulten mi pequeña lista de vuelos del todo a cien.

Noviembre 01, 2005

Enemy Lines

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Enemy Lines es como peones contra peones cuando los peones se han metido más rayas que las concursantes de Elite y ya no queda nadie más. Lo de la derecha son rayas que quieren cubrir la pantalla; lo de la izquierda son rayas que tú disparas para acabar con las primeras. Después todo se vuelve confuso y hay una imagen de fondo. Si se quieren destrozar los nervios durante el fin de semana y perder el tiempo de la manera más absurda, es todo suyo. Si prefieren un buen relato clásico para el dia de Todos los Santos, este año se lleva The Damned Thing y otras obras de Ambrose G. Bierce.

nota. Al compilar, mejor 'scons' que 'make'. No se por qué pero 'make' es un porculo. Igual alguien me lo puede explicar.

Septiembre 15, 2005

una más

atari2600.jpeg

Septiembre 10, 2005

second life, happy hour

secondlife.gifNo como en libertad sino como en barra libre: Linden Lab ha decidido abrir las puertas de Second Life con la previsible intención de llenar el garito con jugadores dispuestos a gastar dólares Linden hasta perder los higadillos. El pase de puerta único cuesta, normalmente, 10 dólares. Comparado con otros MMOGs es una bagatela pero es que SL no es un juego normal.

Second Life es un mundo persistente donde la gente flota, juega al ajedrez y crea piezas de arte en 3D -desde coches hasta porcelanas pasando por trajes de novia y ropa interior- y los vende por Lindons -a veces un montón de Lindons- a otros jugadores para comprar y vender casas. Como unos sims ceramistas que se forran especulando con la propiedad inmobiliaria. Actualmente tiene 45.000 miembros y 65.000 metros cuadrados de tierra vendida. A 130 dólares el terreno no está nada mal. La zona más cara es Atlantis pero es que estar bajo el agua sube mucho la inflación.

Hay quien dice que SL es un juego para maqueros y comisarios de exposiciones asustados del PvP y que la gente a la que le gusta jugar de verdad estan todos en WOW. Pero ya lo dice el refrán, a MMPORG regalado...

Agosto 18, 2005

¡siga a ese pixel! ¡Es mi marido!

detective.jpegComo alguno me habrá vuelto a suspender la selectividad, he aquí una salida profesional que no habian tenido en cuenta: detective privado de avatares. Y no es coña: alguien contó a la BBC que varias esposas inquietas han contratado los servicios de detectives privados para que sigan a sus respectivos por los moteles y callejones de Second Life, alarmadas por el creciente número de descarriadas semidesnudas que van por ahí haciéndose la amazona y follando con cualquiera con la excusa de ser una liberada postmoderna y leer poesía cherokee. Lo que tiene que hacer una en estos tiempos locos que corren para preservar la santidad de los votos matrimoniales y el lecho conyugal libre de Enfermedades de Transmisión Digital.

A estas alturas Second Life -una especie de Sims online en primera persona- pasará a la historia como el juego aquel en el que se inventó el MMOA [Massively Multiplayer Online Adultery] como actividad compensatoria y modelo de negocio. Lo que es una suerte para Linden Lab y sus agotados programadores porque, sinceramente, no merece la pena ni como alternativa a Esposas Despesperadas.

Julio 29, 2005

nintendo goodies

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via

Julio 22, 2005

gta porn machinima

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Se acabaron los días del porno premeditadamente accidental, aquí nos gustan las cosas claras y el chocolate espeso. Por cortesía de la bella Rebecca.

Aprovecho también para recordarles su próxima cita con Machinima. Envíen sus proyectos antes del 6 de Octubre.

Junio 03, 2005

space invaders outtakes

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por cortesía de mi amigo jesper

Mayo 09, 2005

la eterna dicotomía

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Via WAXY

Mayo 04, 2005

shadow of the colossus

colossus2.jpgEl equipo de diseñadores que parió el irrepetible Ico tenía un nuevo proyecto, Wanda and the Colossus, que presentaron en septiembre del pasado año. Meses más tarde, aun no hay juego pero casi: la galería de screenshots más excitante del último año y, en la sección de películas, los dos trailers oficiales y una entrevista con Kyle Shubel. ¡Buenos días Tones!

La historia que sostiene la aventura es bastante convencional: eres un héroe desconocido que trata de salvar el alma de su señora en un templo chungo que se cae a pedazos. Para hacerlo, sin embargo, deberá derrotar cuerpo a cuerpo a 16 béstias de las montañas de tamaño inverosímil para obtener su esencia vital. Demonios del mundo antiguo. Gigantes. ¡Colosos! Una idea genial, que promete explotar al máximo la sensación espacial irrepetible que hizo único a Ico. Lo cuentan todo en gamespot.

Abril 06, 2005

Resident Evil 4: Chainsaw Controller

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...Andrés ha encontrado también este formidable mando para la gamecube, que yo me apunto cuidadosamente para mi wishlist. Con tripas y todo.

Abril 05, 2005

AEon flux se cuela (por fin) en la PS2 y la XBox

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Después de muchas vicisitudes y preciosos proyectos fallidos, mi heroína favorita se cuela en la pequeña pantalla para patearle el culo una y otra vez al sexy-tirano goodchild bajo nuestras temblorosas y agradecidas manos. Majesco ha dicho que producirá el juego para Xbox y PlayStation 2 y Terminal Reality desarrollará el juego, un 3d person shooter de acción. Y pretenden soltarlo el proximo otoño, junto con la mierda de peli de Charlize Zeron y el elfo.

Gracias Juanpi!!

Marzo 06, 2005

A Murder of Scarecrows

espantapajeros.jpg

Un juego precioso. Tanto, que voy a dejar que lo (re)presente mi querido Tones:

El sencillo pero evocador argumento (no se pierdan los versillos introductorios: podrían haber sido barruntados por un Edgar Allan Poe alternativo con tendencia a la autoparodia suave), el pluscuamperfecto diseño de la pantalla de juego (no se necesitan apenas números ni signos para comunicarse con el jugador: la munición restante y la energía que les queda a los los espantapájaros está perfectamente integrada en los deliciosos gráficos del juego) y sobre todo, la tenebrosa sencillez de los gráficos (a medio camino entre Edward Gorey y una Game & Watch hiperevolucionada) dan pie a una joyita de las de conservar en los marcadores del navegador por muchos años.

nota para el club de fans. Hoy he conocido a Nacho y no ha contado la anécdota de la marihuana. Pero niñas, es mucho más guapo al natural.

Febrero 13, 2005

música para videojuegos: 8 + 16 bit edition

Se me escapó por borrica -y porque estaba pelando la pava donde-ya-saben-ustedes pero John se estiró hace unos dias un post lleno de enlaces interesantes acerca de música para videojuegos que, como no tiene permalink ni primo que se le parezca, me voy a permitir el lujo de mangarle para que se quede aquí, en su casa, sin traducir y por gracia de la bonita licencia CC que adorna su columna de la derecha.

Dios le bendiga con un buen desayuno y le conserve las orejas por muchos, muchos años.

nota: ahora que lo miro con más detenimiento, sí hay algo parecido a un permalink: #

glisten: 8 + 16 bit edition

Time to put your quarter up, as the Hut is investigating the world of videogame music!

Some of the best music in the '80's on video games came from the Commodore 64. That machine had a revolutionary music chip called a SID, or "Sound Interface Device", that allowed for some fairly complex and beautiful compositions. Several sites still offer these songs for download in their original form, as SID files. To listen to the tracks, you'll need a SID emulator installed on your computer. You can find both an emulator and a VAST collection of SID tracks at the High Voltage SID Collection; give these a closer look.

Commodore 64 music was, for several reasons, generally much more highly regarded and artistically considered in the UK than in America; for this reason, you're more likely to find Brits with a familiarization with the composers and the sound than you are to find an American who would be able to remember what a C64 even looked like.

Here's a pair of some of the better tracks for the C64, by two of the masters of the genre: Martin Galway and Rob Hubbard.

Martin Galway - "Comic Bakery"

Comic Bakery, occasionally mislabeled "Cosmic Bakery", is a long forgotten Commodore 64 game. Even though this song is almost twenty years old today, Galway's synthetic bounce and echoing electronic harmonies are surprisingly contemporary.

The dischordant wave of sound that this track fades out to would make for a gorgeous DJ break.

Read these interviews with composer Martin Galway.
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Download .SID files of every song Martin Galway ever performed.
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Buy "Project Galway", a double CD collection of Galway's music, coded and performed and recorded direct from Galway's own Commodore 64 SID.

Rob Hubbard - "International Karate"

Rob Hubbard is generally considered to be one of the greatest video game composers. His work has already appeared on the musicblog circuit; his classic theme for Commando appeared earlier on last year on gabba, shows up occasionally on the web and is ubiquitous on soulseek.

Hubbard's distinctive and exciting sound is years ahead of its time; had he been born twelve years later, he would likely have been another Richard D. James.

As it stands, Hubbard's work seems doomed to be labeled ephemera, but here's one vote that this electronic pioneer receives his due from the IDM community. A retrospective compilation CD (say, from Warp or Astralwerks) would be much appreciated.

Visit this exhaustive Rob Hubbard fansite.
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Read this review of the "International Karate" game.

Richard Munns - "Blip"

"Blip" is a galloping, jaunty cut that strangely ends on a riff from the Police.

Anybody else hear "Don't Stand So Close To Me" in there?

Download a few more Atari 800 Munns tracks in MP3 format.
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Read this review of "Blip".

Want more? Here's a selection of some of the best places to find video game music for download on the web:

The Video Game Music Archives is an astonishingly deep repository of midi files (their banner claims over 18,000 tracks and I'm inclined to allow them that boast). If you want to hear the music to ANY game you've EVER played, this is the place to start.

Unfortunately, a MIDI file isn't really the best way to listen to the music for it's artistic merit; it's more just a suggestion of what the original track sounded like. Compare the tracks I have up today with their MIDI counterparts on VGMusic and you'll see what I mean. If the art of the song is what you're looking for, I can't recommend Overclocked Remix enough. You won't find much of the games original music there; what you will find is a thriving and dedicated collection of music and video game nerds tinkering with what they clearly believe to be the classical music of tomorrow.

OCR's mission statement defines the site as "dedicated to reviving the video and computer game music of yesterday, and reinterpreting that of today, with new technology & capabilities. This site's mission is to prove that this music is not disposable or merely just background, but is as intricate, innovative, and lasting as any other form." It's a pretty tall order and one that webmaster dj pretzel has done a helluva job of ushering into reality. He runs the place with an eye towards positivity but clearly goes out of his way to make sure that all the music posted has a definite professional sensibility.

OCR is a great site with amazing depth, wonderful interface and a real open sense of community; the remixers and remakers often work together on side projects such as this Donkey Kong Country remix soundtrack.

The music itself is, by and large, surprisingly good; often taking a musical riff and running it into a completely different direction. If you've never conceived of 'Zelda' as a bossa nova/orchestral piece/brass band/electronic rave/IDM/rock and roll jam... here's the place to find it.

NES Horsemen has a fine array of fighting music, most of it from the ill-considered flop that was the Neo Geo.

VGMP3 offers a selection of tracks in nice and clean MP3 format, along with guitar tabs for the aspiring musician.
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Speaking of video game music performers, there's any number of bands that specialize in live renditions of the blips and bloops of yore. Here's a few of the better known:

The Minibosses and The Advantage are probably the most notorious of the video game rock crews.

The Minibosses take their name from the slang term for the penultimate baddies that lay in wait just before a game's majordomo; the Advantage got their moniker from a nicely designed and justly-ballyhooed NES joystick. Both bands have MP3s from live and studio performances on their sites and both are worth a peek.

Ice Climbers take their name from the iconic Nintendo Entertainment System game.

Megadriver is "a Brazilian heavy metal band devoted to videogame music" who have whole albums of their material available on site.

8-Bit Peoples don't make game music, per se; they use the sounds and motifs of eight and sixteen bit game music to make their OWN music.

The Gameboyzz Orchestra Project use the Gameboy as an instrument unto itself, connecting the systems up to a soundboard and mixing from there. The result is surprisingly listenable.
-
Read this brief annotation of the history of video game music (with plenty to DL and listen to).

One more:
Toshihiro Nishikado - "Space Invaders [Ambient]"

Space Invaders took over the world when it was first released, famously causing a shortage of 100 Yen coins in Japan... they were all being socked into the machine!

Even today, the sound of the aliens creeping slowly down the screen evokes anxiety and dread in anyone who ever fell under the arcade spell. Outside of the "weeeeeeeoooow-wunt-wunt" death of Pac-Man, nothing sounds quite so much like utter defeat as the crispy fart of the Space Invaders gun exploding.

Play Space Invaders at the Ultimate Space Invaders Online Shrine.
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Read this tribute to Nishikado's unnerving audio.
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Download instant nostalgia from Arcade Ambience: CD length recordings of 1980's video game arcade sounds.

Enero 28, 2005

el videojuego de tus sueños

tetris.gifNo es una oferta, lo siento. Es una de las deliciosas encuestas de Slashdot y me he permitido cambiar un poco el título porque así molaba más. En realidad la pregunta es ¿Con qué juego has tenido más sueños? Y lo formidable, lo delicioso, lo absolutamente esperable cuando lo piensas detenidamente pero fantástico de todas formas porque todos hemos estado allí, es la respuesta casi unánime de la comunidad. Por encima de Counterstrike, por encima de Starcraft e incluso muy por encima de Quake:

Tetris tio. Tetris. Nada más que Tetris. Cuando jugaba dia y noche, lo único que podía ver eran bloques. Entras en la cocina y sólo hay bloques. ¿Sales a la calle y ves un edificio en obras? Bloques. Y siempre buscando la forma de ponerlos en pilas.

Me di cuenta de que tenía un problema cuando empecé a ver la carretera como una pantalla de tetris horizontal y a planear maniobras retorcidas con el coche.

Los comentarios, no se los pierdan, son impagables.

Lectura recomendada: Real World Doesn't Use a Joystick . Donde se confirma, entre otras cosas, lo que ya sabíamos; que el nuevo tetris ya está aquí y que se llama katamari damacy.

Enero 19, 2005

Lumines

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Un bonito artículo en portada de Eurogamer sobre Lumines para PS2, recien llegado del pais del sol naciente. Parece un cruce elegante del viejo tetris con Rez pero, segun Rob Fahey, hay un momento en el juego en el que, de pronto, lo pillas, y entonces descubres que estás jugando a Go. En cualquier caso parece uno de esos clásicos instantáneos que te comen el alma. Simple, rápido, precioso.

Enero 18, 2005

marcado

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Mira mi brazo tatuado
con este nombre de mujer
Es el recuerdo de un pasado
que nunca más ha de volver

Ella me quiso y me ha olvidado
En cambio yo no la olvidé
Y para siempre iré marcado
con este nombre de mujer

Enero 05, 2005

La abadía del crimen

abadia.gif

Hoy sus gráficos de píxel gordo causan más nostalgia que admiración. Pero este videojuego, La abadía del crimen, es una de las obras maestras del software español. Fue programado por Paco Menéndez en 1987 para los ordenadores de ocho bits, para Spectrum y Amstrad. Eran unos años en los que los videojuegos era más artesanía que industria, una época donde la falta de medios se suplía con talento individual, una década en la que España fue una pequeña potencia mundial en la producción de matamarcianos.

La Abadía del Crimen es una adaptación no oficial del libro más famoso de Umberto Eco, El nombre de la rosa. Acababa de salir la película, dirigida por Jean-Jacques Anaud y protagonizada por Sean Connery, justo el año anterior. La compañía que editó el videojuego, Opera Soft, intentó negociar con Eco y su editorial para que el videojuego –más riguroso con la obra literaria que la propia película– llevase El nombre de la rosa por nombre. Pero, a falta de acuerdo, el juego salió como La abadía del crimen, aunque sin mucho cambio más. La trama es perfectamente reconocible para cualquiera que haya leído el libro.

sigue leyendo en escolar.net

Enero 04, 2005

F.e.a.r.

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Si no se mean en los pantalones durante el visionado de este trailer es que no tienen entrañas. Santo cristo bendito.

Diciembre 22, 2004

más porno premeditadamente accidental

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El archivo de pantallazos de Geek on stun tiene momentos magistrales como éste, pero también una obsesión -compartida- por Katamari damazi que deriva en pequeñas cosas como esta felicitación navideña.

Octubre 22, 2004

Kick some A

lesseules.jpg

Olvidense de las Riot grrrls, de las Chicks on Speed y hasta de la Peaches y acaricien con sus barbillas el suelo que pisan estas siete señoritas con sus tacones de aguja. Louise Thomsen, Thelma Lundin, Bystrom, Sandager, Ohman, Anna Nordlander y Emily Clewett podrían dejarle el culo hecho mimbre siberiano si tienen la mala suerte de enfrentarse con ellas en Counterstrike. Estan advertidos.

Las llaman Las suecas del videojuego y se han puesto en primera división gracias a la fe de su manager, sus entrenamientos quasi-olímpicos (cinco horas al día, seis días a la semana) y ese estilo electro-punk que ya ha sido portada de varias revistas de tendencias. Queremos mostrarle al resto del mundo que los chicos y las chicas pueden jugar al mismo nivel. ¡Anda que no!

Cheers Pagan!

Octubre 15, 2004

katamari damacy

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Katamari significa, más o menos, bola de cosas. El Rey del Cosmos tiene un montón de responsabilidades que han acabado generando mucho estrés y, como está solo en la cima, se ha convertido en un borrachuzo que baila y baila sin parar pisoteando alegremente las estrellas del cielo. Por eso su hijo, que es más responsable, debe empujar y empujar una bola hasta que se vuelve tan grande (con los árboles, lápices o las vacas que pasan y se le pegan) que se convierte en estrella.

Y de eso va uno de los juegos más populares de la temporada. Ésta es sólo una pequeña versión online, pero los niños hacen cola para comprarse la version para PS2.

Octubre 13, 2004

What Pre-1985 Video Game Character are you?

What Video Game Character Are You? I am a Base-defender. I am a Base-defender. What's mine is mine, and I make sure everyone knows it. Nobody invades my space without permission - I'd destroy everything I own before letting someone take it from me. I tend to be forward-facing, which is both a strength and a weakness.

Hace unos años las parejas discutían sobre los actores del celuloide y se liaban a mamporrazos porque a veces la mari, en un lapsus freudiano, elegía mejor personaje para el vecio que para el propio, demostrando una clara atracción por el abogado del cuarto que por su santo marido ya no sentía. O los colegas se medían el alcance de la virilidad metiéndose en la trasera del bar o bebiendo cachaza del todo a cien. Pero si alguien hubiera entrado en mi casa a lo largo del día de ayer se habría olido un asunto de cuernos en lugar de la cruda y desesperante verdad: por más y más que hagamos el dichoso cuestionario, a mi me sigue saliendo la nave y a él la moto de Tron.

Y yo soy mil veces mejor que él en ambos campos. Faltaría.

ALT+ctrl

altctrl.jpg

Ya podemos ver algunas fotos del festival más molón del mes: Auriea Harvey y Michaël Samyn , Brody Condon, c-level, collapsicon, delire and pix, Eddo Stern, gameLab, Geoffrey Thomas, Indie Game Jam, Maia Engeli and Nina Czegledy, Molleindustria, Nick Montfort, Noah Wardrip-Fruin, Josh Carroll, Robert Coover, Shawn Greenless, and Andrew McClain, Olaf Val Mignon, Pappy Boyington, Rebecca Cannon, RSG, THE JAB, yumi-Co... Aquí, y ahora.

Septiembre 19, 2004

celebrando

;-)

Septiembre 13, 2004

name that game

spaceinvader.jpg


gracias Regime!

Septiembre 07, 2004

hey hotpants

hotpants.jpg

Agosto 31, 2004

Crueldad intolerable

zeldas.jpgMe cambio de bando: los videojuegos si incitan a la violencia, y mucho. Despues de tres semanas de sufrimiento intenso, masoquismo incontrolado y lo que podria ser un episodio de epilepsia leve tengo unos niveles de adrenalina que estoy por irme a practicar tiro a algun colegio de monjas. Mientras los niños de la vecina disfrutan ruidosamente de sus ultimos dias de vacaciones yo paso gran parte de la tarde tratando de decidir si quiero que se estampen contra la pared del bar o que cojan una venerea en cuanto la metan en caliente. Odio al señor que reparte las cervezas porque hace ruido con el camion y grito a mi novio cuando tropieza con el cable que va desde la consola a mis manos -mi nuevo cordon umbilical- o cruza el espacio sagrado que hay entre la tele y yo cada vez que quiere ir al baño. En estos dias he hecho y he dicho cosas que mis amigos no creerian. Despues de estas tres semanas de entretenimiento multimedia soy mucho peor persona. De largo.

No se vayan a pensar que estoy hablando de Quake, de Doom o del Unreal tournament, todos ellos ejercicios de satisfaccion inmediata que proporcionan paz espiritual y armonia con el universo y que deberian recomendarse en los colegios, institutos y centros de atencion psiquiatrica.

La verdadera cara del mal. La cultura japonesa nos enseña que no hay nada mas letal que una adorable jovencita vestida de colegial mirandote con ojos de bambi y haciendo mohines. Por mucho que en europa la sigan vistiendo de latex, la nueva mujer fatal parece un lindo gatito que, en cuanto bajas la guardia, te ha sacado los ojos y esta metiendo tus tripas en su caja de los lapices. Y la Leyenda de Zelda, con todos sus pixelcitos de colores brillantes y esos pequeños mohines que te hacen llorar de puro cuteness es la consecuencia justa y necesaria de esa verdad absoluta.

Mi amigo Nuño me dijo una vez que no podia ganar al warcraft porque es incapaz de matar elfos. A mi me parecio muy dulce y no pense mucho mas en ello hasta que me vi en la tesitura de intentar sobrevivir en Zelda. No solo te ves obligado a machacar todo lo que crece por aire, mar y tierra en plan caballo de Atila para conseguir unas rupias de mierda que luego te gastas en la tienda de un timador. Encima tienes que elegir entre dejar morir a tu hermanita, decepcionar a tu abuela y ser un perdedor para el resto de tu vida o convertirte en la version pixelada y colorista del puto Darth Vader .

Uno espera que, por pura higiene mental, todo lo que se te pone a tiro sean bichos repugnantes a los que destruir con desparpajo y chuleria para impresionar a los chicos y hacer gritar a las chicas. Pulpos gigantes con ojos inyectados en sangre, escorpiones asquerosos que vomitan fuego y, en general, gente de mal vivir con trastornos violentos y tendencias criminales que te quitan un par de vidas pero te dan la satisfaccion de estar salvando el planeta mientras te sacas un dinero y te ligas a una pajara. Lo que no procede, señor Miyamoto, es sembrar el terror y derramar la sangre de criaturas inocentes que claramente necesitan un poco de atencion y un platito de leche. Hace una semana me quede atascada en una planta por culpa de las bolitas negras con ojo que le guardan los zapatos a Chihiro. No te quitan vida ni te roban las perras; la verdad es que solo te saltan encima y te hacen ir mas despacio pero es motivo suficiente para reventarles la cabeza con un boomerang. Y ¿como se siente uno despues de cazar por la espalda a una familia de susuwataris que ni siquiera se defienden? Pues mal, muy mal. Mi gato hace exactamente lo mismo y yo le doy latitas de premio.

Lo malo de los videojuegos no es matar, ni que te maten; es la tortura psicologica. Porque esta mierda es como el jaco; las primeras dos veces es gratis y te deja como dios; saltando de planta en planta, acumulando diamantes y recogiendo collares de la felicidad con pericia y malabares. Solo cuando la cosa se empieza a poner turbia y tienes que degollar inocentes para saltar sobre una liana te das cuenta de donde te has metido. No quieres hacerlo. ¡Tu no eres asi! Pero estas ya tan metido que solo hay una manera de quitarte y es acabar, contigo mismo o con el juego. En cuanto te has decidido por la segunda opcion ya no te importa en lo que te has convertido. Tus horarios de comida se vuelven mas y mas confusos, tu relacion de pareja entra en punto muerto y abandonas a tus amigos por un webmaster de diecisiete años (de ahora en adelante, tu dealer) que te manda de cuando en cuando sus propios walk-throughs.

Al final, como Scarface, lo peor no es la coca sino la soledad. Porque ni siquiera ese nuevo romance (posiblement estupro) con el especialista en mapas, el maniatico de los trucos o el guia de pantanos dura mas de dos semanas. Cuando te metes en una de esas de puro jaque mate en la que todas las opciones te llevan a una muerte rapida pero emocionalmente dolorosa y bajas corriendo a los foros -el telefono de la esperanza de nuestro tiempo- a ver como salir del marron te encuentras con que, de manera muy conveniente, o no conoce la sala, o ha olvidado esa sala o se ha ido de compras con su madre y el resto ha decidido de mutuo acuerdo hacer como si esa sala no existiera. La vanidad de experto diria yo; ninguno quiere admitir que paso de encontrar un tesoro por no saber resolver el problema.

Agosto 13, 2004

cute & doom

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CuteXdoom es la respuesta de Yumi-coa la cultura otaku, la adoracion corporativa y la insoportable obsesion japonesa por lo cute. Para conseguir tu objetivo debes viajar, como alicia en el inframundo, recogiendo todos los juguetes, peluches y pasteladas que encuentres en tu camino para ofrecerselos al robotic panda guru, una suerte de mago de oz-oso panda sintetico rodeado de cojines que recuerda inmediatamente al bebe gigantesco del Viaje de Chihiro.

Personalmente lo encuentro mucho mas perverso que el poco eufemistico Water Closet aunque, como dijo el torero, hay gente pa to. Que aqui no juzgamos a nadie.

Agosto 07, 2004

no pain no game

painexecutionunit.JPG

Mientras algunos todavia se quejan de la violencia gratuita del mundo de los videojuegos, a otros les parece que eso de agarrarse a ostias en un callejon para luego irse a la cama sin habete roto una uña es de elfos y maricones. Siguiendo el camino abierto por los muchachos del TTT (Tekken Torture Tournament) y tras cuatro años de exhibiciones y desarrollo, la Pain Station es el lugar donde Sony se cruza con El Club de la Lucha (imagino que muy a su pesar).

Preparen mantequilla, bicarbonato y betadine, mucho betadine. Lo van a necesitar.


thanks Rebecca!

Julio 26, 2004

writing interactive fiction

mvv_planA.gifTras una breve -pero intensa- enfermedad, he conseguido llegar a Munich, la ciudad donde Otto y Klaus trabajan cada dia para hacer nuestra ropa mas blanca y mis papas se encontraron por primera vez (y por segunda y por tercera...). En los proximos dias estare disfrutando de la ciudad todo lo que se deje -plano en mano y mirada al frente buscando lo mas dramaticamente posible entre los matojillos las huellas de mi razon de ser - y asistiendo a las conferencias de un interesante taller: Writing Interactive Fiction.

Ojo, participantes de lujo: Michael Lew (What is happening to the film form as the medium becomes computational?), Jason Kingsley (Rebellion: joining games and Films successfully under one umbrella), Martin Ericsson (The streets are alive: digital storytelling on the go) y el irresistible a la par que brillante Julian Oliver (Escape from Woomera & Political games).

Antes de que se quejen. Si bien la pagina del evento tiene partes en aleman y la seleccion de links es algo breve, algunos encontraran interesantes las lecturas recomendadas de su responsable, Greg Roach. Por lo demas, esta que firma se declara en huelga hasta el dia dos de agosto, momento en que recupero mi llorado ordenador y todo vuelve a la normalidad durante al menos dos meses.

Lo que me recuerda que, si alguno de vds tiene un portatil llenandose de moho en el trastero de casa y busca un nuevo hogar para su viejo y achacoso ex-favorito, no duden en ponerse en contacto conmigo. Como decia mi amigo Felix en la cafeteria del instituto (hola Felix!!), en el fondo soy un corazon tendido al sol. En cuanto veo un viejo Compaq o un ajado Thinkpad con osteoporosis multiple en el fondo del armario se me cae la baba.
Razon: martaATlapetiteclaudine.com. No se arrepentiran.

Disfruten de sus familias, perros, piscinas y romances veraniegos.
Un tiempo de mierda, Munich.

Julio 22, 2004

the True Meaning of E3

e3girlsjap.JPG

Porque, contrariamente a lo que algunos piensan, el mundo de los videojuegos está lleno de bondades.

thanks Elin!

Julio 18, 2004

la primera en la frente

molleindustria.gif

thanks Rebeca!

Julio 15, 2004

deadly and sexy!


copyfight_petite.gif
proyectos elásticos





++++


free_culture-thumb.jpg

free culture
en español


++++


GET CREATIVE
getcreativesmall.gif
Un vídeo CC
sobre el Copyleft




GALERIAS de LPC


techmuseumzagreb.GIF

+ + + +

bollywoodgal.JPG



¡Y más cosas!

20minutos.gif




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BIBLIOTECA
PEQUEÑA GUIA DEL HIPERESPACIO
Free Culture
Move your MP3
El bello sexo
Tokio ni itta koto ga arimasu ka?
Estimulantes


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Una joven petite

El garaje




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