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Noviembre 21, 2009

Los nombres podridos

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Este verano, JL me pidió que escribiera un texto sobre la transición del videojuego como género hacia el videojuego como plataforma artística para el catálogo de Arcadia, un mutante llamado "mediateca expandida" de La Laboral. Huelga decir que recomiendo vivamente su visita y su lectura. El pantallazo es The Path, la reedición interactiva y gótica de Caperucita Roja de Tale of Tales. Su último proyecto, por cierto, se llama Fatale y está basado en la Salomé de Oscar Wilde y, casi más que el resultado, me ha gustado seguir el blog de su elaboración.

Los nombres podridos
En 2003, una periodista y dos programadores de videojuegos presentaron Escape from Woomera, un documental que recrea la vida de un interno en el centro australiano de detención de inmigrantes que la ONU calificó de campo de concentración moderno. Solo que, en lugar de cámaras de cine, micrófonos y entrevistas, utilizaron el motor de Half-Life, un videojuego comercial de alto nivel cuyo código estaba abierto a modificaciones. "Como desarrolladores de videojuegos, estamos hartos de que se nos trate como productores de cultura basura -explicaron en su página web.- Nosotros creamos cultura, con un medio de expresión que nos habla a nosotros y a nuestra generación: el videojuego".

El mismo año, tres estudiantes de la Universidad de California utilizaron el motor de Unreal Tournament para reproducir el ataque terrorista a las torres gemelas, un colectivo de Los Angeles construyó una simulación de la tragedia de Waco, donde los jugadores encarnan al lider sectario David Koresh y un grupo de diseñadores empezaron a trabajar en Doom for Columbine, todos ellos exploraciones sobre la naturaleza única del videojuego en un contexto político y moral. "Estos chicos probablemente no pisen jamás un museo -explicaba el profesor y artista Brody Condon, involucrado en varios de estos proyectos- y no van a pintar. Pero tienen una herramienta de crítica cultural y un medio de distribución inmediato".

"Realtime 3D es la tecnología creativa más relevante que ha existido desde la pintura -declara el Manifesto que Tale of tales leyó en el congreso de videojuegos de Atenas en 2006- y es demasiado importante para dejarla en manos de compañías de juguetes y máquinas de propaganda". Todos reivindican el videojuego como un lenguaje único, inmersivo y polifacético que les pertenece por derecho y reivindican el término, aunque cada vez parece más peligrosamente inadecuado.

El problema de los nombres. Atari lanzó su Pong al mercado en noviembre de 1972 bajo la descripción "Video Skill Game" para diferenciarse de un antepasado, el Tenis para dos de William Higinbotham (1958), que funcionaba con un osciloscopio. A efectos prácticos, la transición a la señal de vídeo consiguió catapultar el producto a un mercado de masas hambriento de tecnología y diversión, y el término describe adecuadamente el tipo de producto que definió esa época: tenis, fútbol, invasores del espacio y carreras de coches en glamuroso 8-bit. Desde entonces y, a pesar de la extraordinaria evolución que ha vivido el formato en los últimos cuarenta años, lo seguimos usando para referirnos a cualquier producto de entretenimiento electrónico que implique interactividad y gráficos computerizados que se controlan a través de un monitor.

El problema, sin embargo, es conceptual y no semántico y la proliferación de nomenclaturas que tratan de acomodar esa evolución sin perder el referente -News games, Slow games, Serious games, Art games, Sound games- no hacen sino destacar lo improductivo del esfuerzo. Si consideramos la historia del resto de las bellas artes, es posible experimentar una ligera sensación de deja-vu: cientos de veces en los últimos trescientos años hemos tenido que reevaluar nuestros presupuestos artísticos a la luz de nuevas y flamantes tecnologías. Y, sin embargo, aún no hemos aprendido a despreciar los nombres que les damos al azar.

Afortunadamente, nada de eso importa. Y, mientras las instituciones culturales y los medios de comunicación tratan de establecer si este producto de entretenimiento de masas podría ser arte, cine, música, arquitectura o literatura interactiva -como ya antes hicieron con el cine, la música, la arquitectura y la literatura-; el videojuego ha entrado ya de cabeza en el modernismo y no quiere mirar atrás.

Marzo 11, 2009

Las siete vidas del hombre-máquina

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Algunos ya lo saben: he hecho una pequeña selección de textos para Impedimenta acerca de un asunto que me apasiona considerablemente: los automatas. Hay cuatro capítulos: los orígenes (featuring: Descartes, Julien de la Mettrie, flautista y pato de Vaucanson, niños de Jacques-Droz), El Turco (feat. ETA Hoffman, Edgar Allan Poe, Sigmun Freud), las Máquinas fatales (featuring un montón de zorras metalizadas) y A mí me hizo J.F. Sebastian, un pequeño guiño a Antonio Parade y su bonita canción, featuring algunas cosas importantes, como El Test de Turing, La Singularidad de Vinge y mi texto favorito del pack; Darwin entre las máquinas, donde Samuel Butler sugiere que nosotros somos los órganos sexuales de las máquinas.

La introducción es de Patrick Gyger, director de la Maison d'Ailleurs, el extraordinario Museo de Ciencia ficción, Utopías y Viajes Extraordinarios de Yverdon. Esta es, de momento, la nota de prensa:

Las siete vidas del hombre-máquina

“El Rival de Prometeo” reune de nuevo a los autómatas más famosos de la historia con los ingenieros, filósofos, emperadores y artistas que los soñaron.


Los autómatas no se inventaron en el siglo XVIII; han existido desde que el hombre es hombre, aunque sólo fuera en sueños, pero no fue hasta el XVIII que su presencia comezó a inundar la imaginación de la gente, que acudía en masa a los circos, teatros y ferias para ver a los prodigios mecánicos con una mezcla de fascinación y horror.

“El Rival de Prometeo (Vidas de Autómatas Ilustres)”, editado y compilado por la periodista Marta Peirano, recorre los avatares de los más conocidos autómatas de la historia, la literatura y el cine. La obra se abre con la edad dorada de los creadores de «anatomías vivientes», las asombrosas criaturas del biólogo Jacques de Vaucanson, artífice del célebre «Pato con Aparato Digestivo», capaz de «comer, beber, graznar, chapotear y hacer sus necesidades en una palangana de plata». En el segundo capítulo, «El Turco» de von Kempelen, un autómata de notoriedad extraordinaria, jugador de ajedrez invencible que derrotaría a las mejores mentes pensantes del mundo, inspira más adelante las aterradoras fantasías de E. T. A. Hoffmann, Edgar Allan Poe y el ensayo sobre "Lo Siniestro", una de las más célebres interpretaciones psicoanalíticas de Sigmund Freud.

Como en el XIX no existía la perfección femenina sin maldad, la misoginia de fin de siglo desbordaría la pintura y la literatura; un capítulo que "El Rival de Prometeo" ilustra con la andreida de Metrópolis o la Eva Futura de Villiers de l’Isle-Adam, la versiń mecánica y fatal de las nereidas, vampiros y medusas de los decadentistas. El libro cierra con un último capítulo dedicado a la Inteligencia Artificial, una transición que incluye tres textos fundacionales jamás traducidos al castellano: "¿Puede pensar una máquina?", el texto donde Alan Touring expone su famoso test de Inteligencia Artificial, "Darwin entre las máquinas", una inolvidable reflexión sobre la inmortalidad de la máquina como especie ingeniada por el irrepetible Samuel Butler y "La Singularidad", una advertencia apocalíptica del ingeniero informático y escritor de Ciencia Ficción Vernon Vinge.


Según Patrick J. Gyger, historiador y director de la Maison d’Ailleurs, Museo de la Ciencia-Ficción, de la Utopía y los Viajes Extraordinarios enclavado en Yverdon-les-Bains, Suiza, quien firma prólogo del libro: «El autómata conserva una facultad inigualable para ayudarnos a delimitar los interrogantes acerca de nuestra propia naturaleza. El androide, instrumento de ficción formidable gracias a su fuerza metafórica, nos permite entablar una investigación metafísica y nos recuerda que el ser humano no ha hecho más que interrogarse a sí mismo al sacarle brillo a su propio reflejo.»

Enero 27, 2009

Punto de fuga

imbecilydesnudo.jpgAyer, mientras escribía sobre el libro de Rubén, me di cuenta del problema: siempre que alguno de los colegas quiere decirle algo bonito le llama cosas como 'mostro' o 'cabrón', por desprenderse -intuyo- de una posible sombra homoerótica que oscurezca futuros encuentros.

Como yo soy una señorita y ya me he arrojado a sus metafóricos brazos en otra ocasión, el articulo me quedó un poco marica. A el le va a dar mucha vergüenza, pero ustedes sabrán entender y perdonar.

Me ocurre que todos los días, al despertar, reparo en que lo he descomprendido todo. De pronto ya no entiendo las profesiones de servicios, los trámites ni la diplomacia del tipo que sea. Me levanto como nuevo, novísimo, pero con un grave problema de verosimilitud que me dispone a reírme hasta de la madre que me parió.

Entre muchos otros, Rubén Lardín tiene el talento de hacer que lo difícil parezca sencillo. Como usar palabras como salubérrima y flâneur sin sonar pretencioso, mezclarlo con preñadas, cojones y culos sin perder la delicadeza y acabar todo lo que empieza con una pirueta espectacular sin sudar la camiseta.

Iluminado sin perder la cordura, romántico sin sentimentalismos, Rubén Lardín podría ser la vergüenza del género literario patrio si no lo despreciara lo suficiente como para dedicarse a otras cosas, como el fanzineo, el cine y el guión (ha conseguido colar su nombre en las páginas del New York Times después de convertirse en el Señor Lobo de El orfanato). Y, por descontado, si no se empeñara en asesinar a sus hijos más narrativos cuando empiezan a mostrar síntomas de popularidad.

Lo hizo con El Misterio de los intervalos de silencio (hoy "Warning: main(/home/blogia/error.php") y con Imbécil y Desnudo, hasta donde sabemos sus dos únicos blogs. Por suerte para nosotros, el último no cayó en el olvido sino en manos de Ediciones Leteo, con portada flagrante de Santiago Sequeiros y un prólogo de Sergi Puertas que, según él, fue quien propició la repesca.

"Yo no soy un poeta underground, eso que quede claro -dijo entonces, por aclarar. -Yo no tengo nada que ver con la poesía, no me jodan las pelotas". En cualquier caso, el niño pesa 256 páginas, destila amor al cómic, al cine, a las señoras y a Clint Eastwood y es lectura obligatoria para todo aquel que dedicara su adolescencia a leer traducciones de Martin Amis y Paul Auster en lugar de a Paco Umbral en su vibrante original, que fue lo que hizo él.

La puesta de largo tendrá lugar el próximo miercoles 28 de enero a las 19:00 en la Fnac Triangle de Barcelona y el 3 de febrero en la Fnac de callao, en Madrid, con la presencia estelar del autor y apadrinado por Daniel Fernandez y Nacho Vigalondo, respectivamente.

En el articulo no he dicho que el sentido individual y fragmentado de cada uno de aquellos posts se convierte, cuando todos juntos, en algo muy distinto y más total. Que ahora entiendo por qué acabó cuando acabó y por qué lo hizo como lo hizo -aquel día me sentí como si me hubiera dejado y tuvimos nuestra primera y única discusión- y me reafirmo en mi convicción: Rubén Lardín es el más grande escritor de mi generación. Aunque sea un cabrón y una zorra desagradecida.

En ADN.es también publicamos un extracto que ha elegido el homenajeado: Te vas a morir dando besos.

Abril 20, 2007

bon jour Feisty Fawn!

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Acabo de instalar Feisty Fawn, la nueva versión de Ubuntu (7.04) en mi viejo portatil. Ni me he enterado: idioma, partición y plás, ¡ya está instalado! Y, si habilitas los efectos especiales en las preferencias del sistema, hace lo de los cubos que ven en la foto. Que por cierto no es mía, se la he robado a lunapark donde pueden leer un bonito resumen de novedades.

No, no he cambiado de opnión desde ésta; este fin de semana mudaré mi nuevo portatil a Etch. Si alguien ha hecho ya la mudanza y tiene valiosos consejos que darme, que hable ahora o más tarde; aquí los consejos son siempre bienvenidos.

De momento, lo único de lo que puedo dar cuenta son un boot spash mucho más bonito (logo sobre fondo negro y naranja brillante para la barra) y algo llamado Migration Assistant., que te ayuda a conservar las opciones y preferencias de algunas aplicaciones (google/IM/skype, Firefox) del sistema anterior, tanto en windows como en linux. La gente en los foros parece extasiada con esto de asistente de mudanzas, aunque yo no lo he aprovechado porque, como recordarán mis compasivos lectores, después del desastre no quedaba mucho que mudar.

Pero no hablemos de cosas tristes. Feisty Fawn se puede descargar aquí de la manera que les parezca más conveniente. Y me estaba preguntando, ¿qué intrepido lector irá a la Ubuntu Open Week?

VIDEO: Feisty Fawn en 33 segundos.

Diciembre 11, 2006

diario de una heterosexual a la que le gustan las mujeres (II): amazonas

angie.jpgCuando en 1992 los espectadores de la MTV eligieron a Linda Hamilton como la mujer más sexy del planeta, a mi amiga Pía se le salían las amígdalas de la boca. Sus palabras fueron (y cito textualmente): ¡¡¡Perosiesunmarimacho Porlosclavosdecristo!!! (y fin de la cita). Secretamente, sin embargo, yo les dí la razón: ninguna sirena de largas pestañas puede competir con una Mujer Que Tiene Su Propio Arsenal. ¿Por veinticinco pesetas cada una? Linda Hamilton.

La leyenda dice que las amazonas se cercenaban un pecho para tirar mejor con el arco. Aunque ningún texto clásico lo confirme, dicha leyenda ha sobrevivido a otras de gusto más dudoso, como su costumbre de hacer prisioneros, repartirlos para la cópula y después desmembrarlos para dar de comer a sus perros, a los que querían con devoción. Como Hitler. Mientras mujeres quizá más bellas se ponen pecho sobre el que ya tienen para hechizar a magnates y futbolistas de primera división, las amazonas nos parecen aún más hermosas porque, entre la guerra y la teta, han elegido la guerra. De una manera enfermiza y equívoca, eso pone mucho más.

Amazonas urbanas, alabado sea el señor. Su descendiente moderno y urbano, la Mujer que Tiene Su Propio Arsenal, es peligrosa pero no chunga, como la chiflada autodestructiva que te mete en una pelea de bar y luego se queda detrás de la barra mirando cómo te dan. Sabe defenderse sola, es poco probable que nos llame a gritos desde el armario porque ha visto una araña. Si se la pegas con otra no llorará después de follar ni empezará un curso de cerámica a domicilio; te romperá la mandíbula y ya está. Una mujer capaz de manejar un aka47 o pilotar un bombardero tiene poco tiempo para el chantaje emocional. Pero, sobre todo, nos gusta por puro sentido común: es como salir con tu mejor amigo y que, al final de la noche, se transforme por arte de magia en una diosa del sexo. No se le puede pedir más a la vida.

Dicho esto quiero aclarar que lo de Linda Hamilton es sólo una anécdota. El 92 fue un año difícil para los espectadores de la MTV, pero hay un antes y después de Angelina Jolie. No es sólo Tomb Raider. Angelina no es una de esas famosas que tiene un jet privado y una casa en Malibú; ella pilota su propio avión y lo aparca en una selva de Namibia donde tiene su casa de vacaciones en medio de la jungla. A la bella Angelina deberían darle sólo papeles de acción: se mueve como una araña, trepa como un mono y, cuando se enamora del malo, se da cuenta enseguida y le rebana la yugular sin demasiada pena. Con franqueza, no creo que Brad Pitt esté a la altura. Hasta en Mr y Mrs Smith -pelicula que a mi, por cierto, me gustó- queda bien claro hasta qué punto no lo está.

Lo que no puede ser. A la mujer guerrera no le van los dramas y, cuando los hay, se los cura bebiendo tequila con un grupo de mercenarios. Para desenmascarar a una amazona de pega basta con decirle que su novio ha estado vendiendo secretos militares a una compañía de patentes en Corea del Norte o que ha sido elegido por una negra hippy para salvar el planeta. Kate Beckinsale no sólo lloriquea por un humano de mierda sino que además lanza las balas como si fueran polvos mágicos en una función escolar. Las tres Nikitas, psicópatas de diseño, se la pasan haciendo pucheros delante de su jefe y dejando el azote del crimen para marcharse con un holgazán. Y no me hagan empezar con la Trinity, con su cara de mal rollo y venga dale que te pego con el puto Oráculo. Eso es dime de qué presumes y te diré que te vuelvas al pueblo de donde nunca debiste salir. Menudo ejemplo le dan a las niñas.

En los últimos años, el cine ha producido unas cuantas amazonas inesperadas, como el asombroso caso de Milla Jovovich (Resident Evil, 2002) que se pasa hora y media matando zombies, maridos y esquivando trampas mortales con el camisón de saten rojo más sexy que haya visto una sábana. O Monica Bellucci en Doberman (1997), donde es gitana, sordomuda y se mueve por entre las balas como el coronel Kilgore en Apocalypse Now, con el demonio en el cuerpo. Hay una guerrera sin escrúpulos ni entrañas en el extraño y excitante experimento Battelle Royale pero a esa le dedicaremos más tiempo más adelante.

Mirando hacia atrás, la única amazona que se me antoja comparable a Angelina, aunque sea solo por un instante maravilloso, surge de un traje espacial con una breve camiseta blanca y unas más breves braguitas de talle bajo, minúsculas, después de perseguir a muerte a un villano perfecto que ya no se sabe si se la quiere comer o se la quiere follar. No se sabe si no te has visto la cuarta entrega, claro. Sólo por ese momento alguien como Sigourney Weaver puede compararse a la incomparable Angelina Jolie. Después de semejante hazaña, yo no habría hecho ninguna secuela. Me habría retirado y ya.

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En episodios anteriores. Diario de una heterosexual a la que (brlbrl) (I)

Noviembre 25, 2006

Diario de una heterosexual a la que le gustan las mujeres (1)

erotics.jpgHace unos años la actriz argentina Leticia Brédice confesó en una entrevista que había tenido sueños eróticos con Reina Reech. Y después dijo: "pero con animales no ¿eh?". Esta anécdota cobra sentido en cuanto se miran las fotos de Reina Reech. Y me viene al pelo para demostrar una verdad importante, que las cosas más sorprendentes suelen tener las explicaciones más mundanas. Como que la culpa de que me gusten las mujeres la tiene la política.

Haciendo honor a la verdad, no sé si lo mío vino de fábrica o la vida me torció a una edad temprana, sólo sé que no estaba sola: las niñas de mi clase también estaban allí. Y no creo que los generosos dioses me enviaran a una clase de ninfas especialmente disolutas porque las de otros cursos se desnudaban y se metían juntas en la ducha de cinco en cinco. Para echarse unas risas, seguro. Para meterse mano, también. Era una época de cambios en la que Brooke Shields y Mariel Hemingway se pasaban las fiestas sin soltarse de la mano; Maria Schneider -la morbosa compañera de reparto de Marlon Brando en "El último Tango en París"- iba a la cárcel para seguir a su amante que era una bruja con escoba que encima la chuleaba y una adolescente mejicana recién aterrizada en España se meaba en la cara de una señora y era lo más. Pero eso no salía en la bravo y la superpop y los otros catálogos de pimpollos con el pelo cortado a tazón; salía en las revistas que compraban nuestros padres por los artículos de política: Interviu, Playboy y Penthouse. Gracias a ellas -que dios las bendiga- nos salvamos de ser desvirgadas por un garrulo con cachondina y una cinta de Rick Ashley. Nosotras nos despertamos a la salud de Fidel Castro, la mafia rusa y un accidentado camino hacia Madonna, Cicolinna y la europa común.

Jugar a política. Uno de mis vecinos, padre además de mi mejor amigo y de su hermana mayor, era muy aficionado a la política, afición que manifestaba comprando religiosamente la tríada triunfal. Las tres marías incluían trípticos centrales desplegables de señoritas discutiendo de leyes, de feminismo y otros asuntos de vital importancia mientras se quitaban la ropa y se contaban los pelitos como les cuento yo a las plantas de mis vecinos, con dedicación y profesionalidad y amor por el trabajo bien hecho. Gracias al activismo de aquel señor, su hija y yo nos encerrábamos en el baño con dos o tres números e interpretábamos las escenas que más nos gustaban hasta que nos llamaban para cenar. Lo llamábamos "jugar a política". Ahora que soy más mayor y más sabia sé que se llamaba "softcore".

Aquellas maravillas nuestras no eran el saco de huesos y silicona que caracteriza hoy el sector, eran verdaderas bellezas de piel perfecta y pechos delicados que cabrían en copas de champán envueltas unas con otras en abrazos lujuriosos y manchadas de carmín ajeno en la cara interna de los muslos. Y, en muchos casos, estrellas del cine y la canción. No había hombres: estuvieron vetados por ley, tanto en las revistas de política como en nuestros cuartos de baño hasta los años noventa. ¿Quién los necesitaba? Era un reino perfecto en el que todo era posible. Y los chicos daban patadas y olían mal la mayor parte del tiempo.

Recuerdos satinados. En una salía Pia Zadora -que entonces andaba con Germaine Jackson - cubierta tan sólo (y a ratos) por unos calentadores y una bufanda. En otra, Morgan Fairchild y Terri Nunn. Hasta Deborah Harry se descalzó para Penthouse, con lo que era entonces Deborah Harry. El arcón secreto de la política se convirtió en nuestro árbol de la ciencia particular: descubrimos la verdad sobre nuestros ídolos y las imitamos como haría cualquier otra adolescente. ¿Que fueron un mal ejemplo? No sabría decirlo. Otros aún igual de famosos se dieron al alcohol y las drogas. Entre el amor y las drogas, nosotras elegimos el amor.

traci_lords_chair_shrunk.jpgHubo un número -que sostuvieron mis manitas temblorosas al menos una vez- que dio la vuelta al mundo varias veces por escándalo doble. Penthouse, septiembre de 1984, algunos de ustedes habrán oído hablar de él. En la portada, que fue la segunda más vendida de la historia del papel cuché, salía la mujer más bella de América, Vanessa Williams, como dios la trajo al mundo y una jovencita de belleza angelical como "mascota del mes". La primera le costó a Williams la corona; el jurado de Miss América tuvo la generosidad de darle el palito a una negra pero se quedó de piedra tras comprobar que, efectivamente, tenía vagina. Y parecía un acabarse el mundo hasta que una diosa del inframundo con mas veneno que los cuatro jinetes del apocalipsis juntos le dió a la industria del porno la ostia más sonada de toda su historia*. El número vendió casi cinco millones y medio de copias. Para que se hagan una idea rápido, Cat Power ha vendido, en toda su vida y en todo el mundo, más o menos medio millón.

Cuando las revistas de política consiguieron introducir a miembros del otro sexo -so to speak- en las sesiones fotográficas no es que dejaran de gustarme, pero algo cambió. Mi vecina y yo acabamos peleando porque las dos queríamos ser Racquel Darrian y dejamos de hablarnos cuando sus padres se mudaron a un barrio de las afueras. Me quedaron para la nostalgia las estrellas de cine, las revistas "para ellos" y, mucho más tarde, la Red. Se me olvidó que había jacuzzis donde solo existían sirenas y que los chicos daban patadas y olían mal, pero por poco tiempo. Cualquier persona que pasa tanto tiempo como yo delante del ordenador lo sabe: antes o después acabas en una fiesta pijama de muchachas besándose unas a otras mientras se quitan el sujetador y juegan con el cepillo de dientes eléctrico de su padre. Dicen que las señoras consumen tanto o más pornografía que los hombres en Internet. Cuando no hay que bajar al kiosco a decirle al Paco "tienes esa en la que sale Angelina con el culo en pompa sujetando una recortada" las señoras se desinhiben mucho.

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*TRACI había nacido Nora Louise Kuzma algo más tarde de lo que establecía su documentación, que incluía un pasaporte y un carnet de conducir. La noticia de que sóloi tenía 15 años cuando posó para Penthouse se hizo pública pocos días después de su 18 cumpleaños y fue un bombazo de tal calibre que la casa blanca convirtió su batalla contra la obscenidad en América en una guerra contra la pornografía infantil, arrasanto todo a su paso. Todas las cintas en las que salía Traci fueron retiradas y destruídas menos una. Las pérdidas fueron de millones de dólares y afectaron a VCA, CBI, Caballero, Western Visuals y Paradise, las cinco distribuidoras más grandes de la época. Cuatro hombres fueron a la cárcel y hubo multas de más de cuatro ceros, pero Traci quedó libre de todo mal. Ella era la víctima.

Fue un golpe de puro genio. En el momento más grande de su vida, cuando su nombre se repetía en todos los telediarios y no quedaba un diputado en América que no se supiera sus diálogos de memoria, Traci consiguó que la única película suya que se podía comprar en la tierra fuera Traci, I love you, dirigida por su novio Steward Dell y producida y distribuída por TLC (Traci Lords Company), su propia compañía. Cuando los abogados llamaron a Ginger Lynn para que testificara en favor de Traci, ella se negó. Pero Andrea Dworkin y Catherine McKinnon acudieron en sus escobas en menos de lo que se tarda en decir castración universal.

Más sobre este bonito asunto en la biblioteca del crimen.
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NOTA. Diario de una heterosexual a la que le gustan las mujeres fue el título que le dió mi jefe Pedro Bravo a mi columna para Maxim. Sí, el mismo jefe. Ha sido uno de los encargos más divertidos de mi vida, además del comienzo de una gran amistad. Iré publicando los trozos poco a poco, hasta que ya no queden y, entonces, ya veremos a dónde nos lleva.

Mañana me cojo un tren a Bruselas. Deséenme suerte porque la voy a necesitar.

Octubre 31, 2006

El derecho a pensar

06-large.jpgHace más de diez años, mi amigo Jose Luis Pumarega comenzó una serie de cuentos con un personaje central: el Veloz Poeta Astrofisico. En honor a la verdad, el Veloz Poeta Astrofisico no era poeta sino traficante: viajaba de planeta en planeta vendiendo poemas de distintos autores, que estaban prohibidos en todas las galaxias por sus efectos intoxicantes sobre la población. En el mercado negro intergaláctico existía una jerarquía de autores, una escala de pureza. Un poema de Ruben Darío te hacía flotar durante varias horas; una elegía de Rilke colocaba mucho más. A los gobernantes de dichas galaxias no les interesaba que sus ciudadanos se colocaran porque se volvían difíciles. Los que no quedaban tan ensimismados que ya no soportaban su trabajo diario se volvían violentos y contestatarios y todos, sin excepción, quedaban enganchados de por vida. Con su pequeña obra cómica de ciencia ficción y sin preverlo siquiera, mi amigo le dio la razón a los lobbys del copyright: la poesía ofrece un beneficio inmenso a aquellos que la consumen. Les ayuda a pensar.

Sciencia Donum Dei Est, Undi Vendi Non Potest

Que el acceso a la cultura -la filosofía, la historia, las artes y las ciencias- ayuda a pensar no es una idea moderna ni revolucionaria, lo revolucionario es el derecho a pensar. Por motivos políticos y religiosos, la capacidad de leer y escribir ha sido un derecho limitado a las clases favorecidas durante gran parte de nuestra historia. Siglos antes de nuestra era, los griegos ya creían que las ideas llegaban al poeta por gracia de las Musas y otros dioses, un regalo divino que debían compartir. Los poetas, fabulistas e historiadores no eran autores sino mensajeros de lo divino y reproducían sus copias a mano por medio de escribas o esclavos entrenados a tal efecto. Pero sus obras no eran colocadas en tiendas y vendidas al por mayor, sino repartidas entre familiares y colegas, reservando una copia para la memoria, es decir, biblioteca familiar o real. Que el acceso a dicha biblioteca estuviese reservado a los nobles no generaba ningún problema: el resto no sabía leer. Que la gracia de las Musas estuviera reservada a las familias nobles tampoco resultaba extraño, puesto que aquellas estaban más cerca de los dioses que la plebe vulgar.

En China, donde inventaron la primera imprenta a mediados del siglo X, Confucio se declaraba traductor de Dios y rechazaba como inmoral la comercialización del conocimiento, reservado a aquellos cercanos a Dios (1). En tierras islámicas, el mismo Koran era un dictado de Dios a Mahoma, palabra que era estudiada y transmitida a los hombres por aquellos más cercanos a EL, del mismo modo que Moises reproducía la palabra de Dios. Tras la caída del Imperio Romano hasta el siglo XVI, Occidente tuvo a la Iglesia como única empresa editorial, dedicada a copiar, editar y distribuir la palabra de Dios por medio de monjes escribanos. Sciencia Donum Dei Est, Undi Vendi Non Potest (La sabiduría es un regalo de Dios y por lo tanto no puede ser vendida). Durante todo el Renacimiento, las ciencias y las artes florecieron gracias al patronazgo de la iglesia y la nobleza, pero su generosidad era interesada y estricta. El artista al servicio del poder sigue siendo artista, pero no es autor. El autor no pudo tomar posesión de su propia consciencia, independizándose de sus mecenas y de Dios, hasta la Ilustración, dos siglos después de Gutemberg.

El invento de Gutemberg y las primeras leyes de Copyright

La imprenta china consistía en planchas de madera talladas, una mejora sensible con respeto a la copia manuscrita que funcionaba a la perfección con los ideogramas. La genialidad de Gutemberg consistió en partir las tablas en caracteres individuales de plomo fundido que pudieran ser redistribuidos una vez acabado el proceso, tal y como hacemos hoy. Aunque las producciones más notables de la nueva tecnología fueron textos eclesiásticos como las bulas de indulgencia del Papa Nicolas V y la famosa Biblia de Gutemberg, la versatilidad del sistema y la resistencia de las placas aligeraron el proceso de producción y muchos empresarios avispados se lanzaron al negocio editorial, comprando las obras directamente de los autores y adquiriendo el derecho exclusivo de reproducirlas a perpetuidad. Hicieron falta casi 200 años para que se decidiera que “para siempre” era demasiado tiempo. Fué entonces cuando llegó la primera ley de Copyright, conocida como el Estatuto de la Reina Ana.

El monopolio a perpetuidad de los editores mantenía un mercado de ediciones limitadas y caras, por lo que el derecho a leer seguía estando reservado a nobles y ricos que se las podían permitir. Esto convenía a la corona tanto como a la Iglesia porque, como eran cuatro gatos, mantenían un control directo sobre lo que se publicaba y lo que no, pero tenía sus desventajas. El Estatuto de la Reina Ana, aprobado por el parlamento inglés en 1710, establecía un plazo de copyright de 14 años, renovable por un máximo de 28 años si el autor seguía vivo. A partir de este momento, la obra quedaba a disposición de cualquiera que pudiera reproducirla. Se hizo de este modo para animar la creación y proteger la inversión del editor (que pagaba al autor por los derechos sobre la obra), pero sobre todo para facilitar el acceso a la cultura al mayor número posible de gente, permitiendo la producción de ediciones baratas y asequibles al cabo de un tiempo prudencial. Por primera vez se reconocía la necesidad de extender la cultura a todos los rincones del reino. Leer ayuda a pensar, y pensar ayuda a construir una economía más rica, variada y avanzada para la nación.

La primera Ley de Propiedad Intelectual llegó a España en 1762, y a Alemania y Francia en 1791, después de la Revolución Francesa. Europa se separó de la tradición anglosajona creando la figura del derecho de autor en favor del creador sobre el editor. Cada sistema de reproducción mecánica ha generado leyes que regulan su reproducción, cuya función es mantener la tensión entre los intereses económicos del editor y la responsabilidad gubernamental de favorecer el desarrollo cultural de sus países. En las últimas décadas, sin embargo, los derechos de autor se han ido estirando hasta los 70 años posteriores a la muerte del autor, llegando a los 100 años en algunos países. Ese crecimiento en el derecho de explotación ha crecido paralelo a los derechos mismos sobre las obras, que han pasado de lo literal (la reproducción literal de un texto, una pintura o una canción) a lo abstracto (la obra derivada del original o las ideas detrás del mismo). Las grandes compañías editoriales y mediáticas, las grandes corporaciones de software y las multinacionales del entretenimiento presionan, por medio de lobbys, a sus respectivos gobiernos para que las leyes protejan un monopolio cada vez más exclusivo y excluyente de la producción cultural. La tensión entre los intereses editoriales y los ciudadanos se ha perdido, devolviendo el privilegio de pensar a la aristocracia de nuestro tiempo: las grandes corporaciones, los herederos y las sociedades de derechos. Y tenemos buenas razones para creer que sus intereses son menos elevados que los de los poetas griegos, los historiadores romanos o Dios.


EL COPYRIGHT EN LA PRÁCTICA: Tres casos ejemplares

Stephen James Joyce y James Joyce: la locura de poder. El 16 de Junio es la efeméride más famosa de la literatura contemporánea. Es Bloomsday, el día en que Leopold Bloom y Stephen Dedalus se encuentran y recorren Dublín en el Ulysses de James Joyce. Hace dos años, la ciudad de Dublín decidió celebrar su primer centenario con un festival de tres meses: reJoyce Dublin 2004. A los tradicionales recorridos turísticos se sumaron una superproducción de Exiles -la única obra de teatro de Joyce- en el teatro nacional, lecturas, tertulias abiertas con los más prestigiosos académicos, exhibiciones de manuscritos originales y todo tipo de eventos conmemorativos en la Biblioteca nacional, la televisión nacional, la radio nacional y el Centro James Joyce. Iba a ser el festival más grande jamás dedicado a un autor que no fuera Shakespeare y tiraron la casa por la ventana: 700.000 libras, más de un millón de euros para una fiesta literaria sin precedentes. Una semana antes del festival, el único heredero del escritor informó al gobierno irlandés que les demandaría por infracción de copyright si alguien recitaba una sola línea de la obra de Joyce.

Fue una catástrofe. Dos años antes, el gobierno irlandés había pagado 12,6 millones de libras por más de 500 páginas originales escritas por Joyce, incluyendo los bocetos de ocho episodios de Ulysses y las pruebas de Finnegans Wake, que constituían la pieza central de la exhibición de la Biblioteca Nacional. En vísperas del festival, aterrorizado, el gobierno propuso un cambio de emergencia en la legislación para impedir que la biblioteca nacional se enfrentara a un juicio. Tanto las lecturas como la representación de Exiles quedaron canceladas.

Stephen James Joyce, que tenía nueve años cuando su abuelo murió, es el heredero absoluto de la obra de Stephen Joyce desde mediados de los ochenta, cuando compró los derechos que no había heredado de un familiar alcoholizado en apuros. Desde entonces se ha hecho famoso -y multimillonario- gracias a cuatro actividades que deberían tener poco o nada que ver con el desarrollo cultural: insultar, prohibir, acosar y demandar.

En 1998 prohibió las lecturas del Ulysses en vivo por la Red. En el 2000, canceló el estreno de la versión musical del famoso monólogo de Molly Bloom en un festival de Edimburgo. Obligó a la Biblioteca Nacional de Irlanda a retirar documentos sobre Lucia Joyce que habían sido donados por la familia de Paul Léon, secretario personal del escritor. Poco más tarde prohibió a un compositor irlandés el uso de 18 palabras de Finnegans Wake porque, por decirlo de manera educada, a mi mujer y a mí no nos gusta tu música.

Desprecia a los académicos e insulta a los biógrafos, los universitarios y los editores de revistas especializadas. Amenazó, acosó y chantajeó sistemáticamente a la profesora Carol Shloss para que abandonara una biografía de Lucía Joyce, hija de James Joyce. Stephen considera que es su derecho y su deber proteger la obra de su abuelo de las garras de los académicos y las editoriales, pero eso no explica su complacencia en marearlos durante años o su costumbre de boicotear en el último minuto aquellos eventos en los que el publico general se vería especialmente beneficiado, como las reediciones baratas, las lecturas públicas o los documentales para la televisión.

Su control sobre la obra de Joyce habría entrado en el dominio público el 31 de diciembre de 1991, 50 años después de la muerte del autor, pero la regulación europea decidió extender dichos derechos por 30 años más desde el 1 de julio de 1995. Además de su nieto, el estado de James Joyce es protegido por la Sociedad de Autores -miembro de IFRRO (Federación Internacional de Organizaciones de gestión de derechos)- junto con los de Bernard Shaw, Virginia Woolf, Philip Larkin, E. M. Forster, Rosamond Lehmann, Walter de la Mare, John Masefield o Compton Mackenzie.

El estado de John Cage y The Planets: la codicia.A mediados del año 2002, el estado de John Cage demandó al grupo The Planets por plagiar una composición protegida por Copyright. El album Classical Grafitti de The Planets incluía un minuto de silencio llamado, lacónicamente, A One Minute Silence, que el productor había incluido como un recurso de estilo para separar el disco en dos partes. Fueron acusados de plagiar el famoso 4’33" , una pieza de 273 segundos de silencio compuesta por John Cage en 1952.

La cagada, si se me permite, fue ponerle título. De haber incluido el minuto sin decir nada, el disco habría sido legalmente original gracias a su vulgaridad; todos los discos incluyen silencios entre canción y canción. Pero, de haberlo hecho así, algunos fans habrían pensado que el disco era defectuoso o realmente corto, y lo habrían sacado del reproductor sin escuchar la otra mitad. Consciente del problema, Mike Batt decidió marcarlo. Y, ya metidos en harina, hacerle un pequeño homenaje al maestro Cage firmando el silencio como Batt/Cage. Era una broma. A Batt no se le ocurrió que alguien, ni siquiera Cage, pudiera poseer el silencio. Su sorpresa fue tal que, cuando llegó la denuncia, se permitió otra broma: dijo que su silencio era mejor que el silencio de Cage porque había dicho lo mismo en menos tiempo. Eso fue antes de perder el juicio, que se saldó con un cheque de seis cifras a favor de los demandantes y que probablemente acabó con su sentido del humor.


Coca-Cola y Sharad Haksar: la censura. Sharad Haksar, león de plata en la edición de Cannes de 2005 y uno de los fotógrafos más reputados de la India, recibió una demanda judicial de Coca-Cola por una fotografía de grandes proporciones situada en una calle principal de Chennai. En dicha fotografía se ven un bombeador de agua y varios recipientes de barro vacíos, con un enorme anuncio de Coca-Cola de fondo. La misma imagen se puede ver a lo largo y ancho de la India, pero no en foto sino en verdad; los anuncios de la empresa estadounidense están en todas partes y la gente hace colas de varias horas para recoger agua potable que necesitan para vivir. Sin embargo, la foto no es costumbrista, es una denuncia: entre las colas y los anuncios hay una estrecha relación que Sharad Haksar ha querido señalar. Las zonas en las que las fábricas de embotellado de la empresa se han asentado sufren cortes de agua continuos y los residuos de las naves contaminan los sembrados, envenenando plantaciones y animales. Esa relación tampoco es un secreto; la "sequía" ha llegado al extremo de levantar fuertes protestas en varias poblaciones, porque la falta de agua no les deja sembrar, ni criar ganado, ni vivir. En Plachimada, en el estado de Kerala, los vecinos han impedido que Coca-cola instale su enésima planta de embotellado. Llevan intentándolo dos años.

En su denuncia, Coca-Cola Beverages Private Limited exigió que el panel fuera retirado "de inmediato y de manera incondicional" y el pago de dos millones de rupias (37.000 euros) por daños y perjuicios, pero no acusó a Haksar por difamación sino por infracción de su propiedad intelectual. Aunque se trata de un caso evidente de censura, la ley está de su parte: la foto contiene una imagen que Haksar no tiene permiso legal para utilizar. Amparado por la ley, el uso directo del copyright como herramienta de control y censura se ha vuelto cada vez más habitual en los últimos años. En los libros Free Culture de Lawrence Lessig y Copia este libro, de David Bravo, se pueden encontrar muchos ejemplos más.

CONCLUSIONES

Parafraseando al escritor Malcom Gladwell (2), la diferencia entre un crimen de maldad y un crimen de locura es la diferencia entre un pecado y un síntoma. No podemos culpar a aquellos que, como los herederos de Joyce y John Cage, utilizan la ley para sacar provecho de su situación. Ni siquiera podemos culpar a las empresas por abusar de su poder acallando denuncias o eliminando a la competencia, porque eso es lo que hacen las empresas. Por egoísta, disparatada, dañina o codiciosa que resulte su actitud, no es pecado sino síntoma, el síntoma de una ley enferma que debe cambiar.

Las leyes de Copyright y de Propiedad Intelectual, al igual que los colegios, las bibliotecas y las universidades, no se crearon para que existiera una industria que se lucre de nuestras necesidades ni para devolver el privilegio de pensar a unos pocos en detrimento de todos los demás, sino para que existiera un desarrollo cultural que nos beneficie a todos de todas las maneras posibles. En una sociedad sana, los intereses de la industria sólo son relevantes para la legislación en cuanto redundan en beneficio de todos y nunca, en ningún caso, se superponen al derecho de los ciudadanos a pensar, a crear y, en definitiva, a ser. Y ser no es poder elegir y consumir sino poder crear nuestras propias elecciones y ser libres. Cualquier ley que contamine esa libertad es una ley enferma que necesita desaparecer.


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++ El Derecho a Pensar es un articulo que escribí el verano pasado para la Revista Libre Pensamiento, publicado en el número como parte del especial "Libre acceso a la cultura libre". La revista se edita cuatrimestralmente a iniciativa de la secretaría de comunicación de la central anarcosindicalista Confederación General del Trabajo (C.G.T.).

Además del papel, mi articulo ha sido publicado aquí y el resto de los articulos de tan interesante dosier le seguirán más adelante.

+ He citado de memoria después de casi diez años y, como estaba usando la mia (mi memoria), he convertido al Veloz Poeta Astrofísico en el Increíble Poeta Intergaláctico. Como ven, ha permanecido lo único que no era, poeta. La descripción de la obra, gracias a dios, es fiel al original. Ahora sólo me queda esperar a que Jose Luis lo encuentre y lo publique.

++ La ilustración es un retrado de Eleanor Read

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NOTAS:

1) Además, los mismos caracteres de la lengua china son obra de la naturaleza y, por lo tanto, no pueden ser poseídos por ningún mortal. Como tan bien explica el ensayo de John Perry Barlow “Vender Vino sin Botellas”*, era el contingente y no el contenido lo que se podía comprar y vender. http://biblioweb.sindominio.net/telematica/barlow.html

2) Malcom Gladwell, Damaged [The New Yorker, 24 de Febrero de 1997] http://www.gladwell.com/1997/1997_02_24_a_damaged.htm

Octubre 14, 2006

Breve historia del GUI

La historia de la interfaz (o entorno) gráfica para un sistema operativo, con iconos y un cursor dirigido por un ratón, comenzó con los diseños de Douglas Englebart en 1968, pero la primera compañía en lanzarla al mercado fue Xerox en 1981 con su Sistema de Información Estrella 8010 o 'Xerox Star'.

Ellos inventaron el lenguaje visual que utilizan la mayor parte de los ordenadores personales: carpetas, ventanas, puntero, etc. Apple recogió dicha idea y popularizó el sistema con 'Apple Lisa' en enero de 1983. Lisa introdujo conceptos brillantes que todavía utilizamos hoy, como el modo de navegar por el sistema de archivos de manera jerárquica y el 'drag&drop' (arrastrar y soltar) para mover documentos o copiarlos de unas carpetas a otras.
En 1987, Apple inició un pleito contra Microsoft y Hewlett-Packard por infracción de propiedad intelectual sobre el concepto de entorno gráfico

El ordenador fue un desastre estrepitoso, debido principalmente a su precio, pero el entorno gráfico no. Le siguió VisiOn, de VisiCorp, para ordenadores IBM a mediados de 1983, Macintosh en 1984, la primera versión de Microsoft Windows en 1985 y muchos otros. En 1987, Apple inició un pleito contra Microsoft y Hewlett-Packard por infracción de propiedad intelectual sobre el concepto de entorno gráfico, una guerra que perdió.

En los años 90, Windows se constituyó como el sistema operativo más popular del planeta. En l998, el mundo del software libre (históricamente asociado a los entornos de texto) aportó dos proyectos de entorno gráfico de usuario: Gnome y KDE. Junto con Mac OSX, introducido en el 2002, éstas son las interfaces gráficas alternativas a Windows más populares del mundo.

LA breve historia del GUI es una pequeña parte de mi artículo sobre entornos gráficos para Consumer. Como siempre, se puede leer entero aquí.

Septiembre 21, 2006

35 años de videojuegos y Pong

_1556686_tennis_two150.jpgTres años después de los bombardeos nucleares de Hiroshima y Nagasaki y con el lanzamiento del Sputnik ruso calentito en las portadas de los periódicos, el público americano de la era Kennedy estaba muerto de miedo. Todo lo tecnológico y lo nuclear les fascinaba y aterrorizaba a partes iguales, como demuestra la literatura de la época, especialmente las revistas y películas de ciencia ficción. Por este motivo, muchos laboratorios ofrecían jornadas de puertas abiertas con la esperanza de que los visitantes se congraciaran con la tecnología que, después de todo, salía de sus bolsillos. Willy Higinbotham, antiguo ingeniero físico del proyecto Manhattan, ideó un entretenimiento que atrajera, relajara y entretuviera a las visitas en el de Long Island, un juego de tenis interactivo llamado Tennis for Two.

Tenis para Dos estaba basado en un programa de cálculo de trayectorias utilizado por el ejercito americano. La pantalla era circular porque Higinbotham había conectado el ordenador a un osciloscopio. A diferencia de Pong, mostraba la pista desde el lado del jugador -como el tenis de verdad- y no desde arriba; una "T" invertida hacía las veces de pista y de red, con un puntito de luz como pelota manipulado por unos joysticks similares a los de las máquinas de pinball. El tenis se hizo rápidamente popular entre los chicos de Long Island, pero fue desmantelado al cabo de dos años y sus partes redistribuidas para otros menesteres. La maquinaria era demasiado cara para dedicarla al tenis de mesa. Aunque Higinbotham no patentó su pequeño proyecto, hoy se le considera el predecesor del videojuego tal y como lo conocemos. Y Tennis para Dos, el padre del videojuego juego más importante de todos los tiempos: Pong.

Spacewar! Juegos de guerra. La segunda guerra mundial y la incursión americana en el sudeste asiático resultó un empujón sin precedentes para el desarrollo tecnológico. El secretario de defensa norteamericano Robert McNamara invirtió cientos de miles de dólares en una operación estratégica para impedir la entrada de convoyes procedentes del norte de Vietnam en la zona sur. La llamada "línea McNamara" era una sofisticada red de sensores camuflados capaces de identificar sonidos, movimiento, calor y hasta ciertos componentes químicos procedentes de la orina humana. Esta información se convertía en puntos de luz en las pantallas de los aviones patrulla, que bombardeaban las zona sin necesidad de infiltrarse en la selva, donde estaban en franca desventaja frente a la milicia local. Este despliegue tecnológico sin precedentes se desarrollaba en clave de alto secreto, con dinero del pentágono, en departamentos de la oficina de defensa, el sector privado y en las facultades de ingeniería más importantes. Fue en este contexto que nació SpaceWar!, en los laboratorios del Instituto Tecnológico de Massachussets, más conocido como el MIT.

Steve Russell era parte de un equipo de genios de la programación bautizado como "Grupo de Estudio Hingham para la guerra en el espacio". Entusiasmado con el último juguete del grupo, un mónstruo de 18 bits comn 9K de memoria llamado PDP-1. Lo de PDP (Programmed Data Processor) era para evitar asociaciones con el término "ordenador", ya que tenían fama de ser grandes, complicados y caros. El PDP-1 era ligero, ocupaba "sólo" un poco más de metro y medio cuadrado. Y, lo que es más importante para la historia del videojuego, venía equipado con un teclado y un monitor.

En 1962, mientras los aviones americanos bombardeaban puntos de luz en tierras lejanas, Russell y sus colegas crearon un programa para dos jugadores, donde podían disparar sus propios puntos de luz sin tener que matar a nadie. Había dos naves, un número limitado de misiles y combustible y una estrella-obstáculo que había que evitar. Los mandos eran rotativos, cuatro para cada jugador. Spacewar! se extendió como la pólvora por las universidades y creció rápidamente a la manera del software libre, ganando complejidad gracias a las modificaciones, ampliaciones y mejoras introducidos en su paso por los diversos centros de informática. A finales de los 60, el juego era un mito que disparó en muchos casos el interés por los ordenadores y disipó ligeramente la tecnofobia de la época. Pero Spacewar! no fue el primer videojuego de la historia porque, al igual que "Tennis para dos" no eran videojuegos, porque no emitían señales de video. Técnicamente, el primer videojuego lo inventó Ralph Baer en septiembre de 1966.

Raph Baer, "el Thomas Edison del Videojuego". Cuando inventó el primer videojuego, Ralph H. Baer era ingeniero de una subcontrata del ministerio de defensa americano. La idea le venía de antiguo; en 1951 ya se había interesado por la idea de utilizar televisores "para algo más que seguir la programación comercial" y hasta le había propuesto el expermineto a la compañía Loral Electronics, para la que trabajaba construyendo receptores de televisión. Su jefe Sam Lackoff le había pedido que diseñara "el mejor televisor del mundo" y, según sus memorias "Videogames in the Beginning", Baer le propuso convertirlo en un terminal de juegos, además de televisor. La idea era crear un sistema de interacción entre el usuario y el televisor, una posibilidad novedosa que les daría ventaja sobre la competencia en plena fiebre de la televisión. Sorprendentemente, "interactivo" no le sonó bien a Sam Lackoff, que rechazó la propuesta diciendo: "limítate a construir el receptor que ya estás fuera de plazo". En septiembre de 1966, Baer recuperó su proyecto y, en menos de un año, lo convirtió en la primera consola de videojuegos de la historia: la caja marrón.

El problema de "Tenis para dos" y de Spacewar! era económico; los dos requerían una maquinaria que estaba muy lejos del alcance del consumidor medio. No todo el mundo tenía un osciloscopio en casa y el PDP-1 era un cachalote que costaba cientos de miles de dólares de la época. El televisor, sin embargo, había bajado mucho de precio y era el último grito en consumo doméstico. La idea de Baer era crear un dispositivo que emitiera señales de vídeo y se conectara directamente al televisor. Su primera propuesta describía un "dispositivo de entrada de datos de bajo coste que permite al operador comunicarse con un televisor monocromo o de color". Después, según sus propias palabras, se dijo: "qué demonios. Vamos a llamarlo TV Games".

The Brown Box. A finales del 66, junto con Bob Tremblay, Baer empezó a construir un dispositivo por medio de un tubo de vacío que permitía la aparición de puntos en la pantalla. El primer juego fué "Fox and Hounds", dos puntos que se perseguían en la pantalla, representando un zorro y su presa. Más adelante se llamó "chase" (persecución). El primer prototipo de la "Brown Box" -la primera consola de la historia- llegó en 1967: una caja de vinilo imitando a madera con dos joysticks y un pequeño rifle de juguete para los juegos de caza. Baer utilizó componentes electrónicos de muy bajo coste, limitando el presupuesto lo suficiente como para que su producción a gran escala fuera una aventura razonable y no un suicidio. El rifle no era una invención sino una adaptación del "light pen" utilizado para manejar gráficos en los primeros monitores de tubo catódico antes de la popularización del teclado. El modelo contenía diversos juegos: golf, fútbol, un elemental juego de disparos, más parecido al de las ferias que a los sofisticados "First Person Shooters" que tenemos hoy y un Ping-Pong.

A diferencia de Spacewar!, la caja de Raph Baer tenía ambición de convertirse en una bomba comercial, y su primera idea fué dedicar un canal de juegos interactivos por cable. En noviembre del 67, Baer se puso en contacto con TelePrompter Corporation, la compañía de cable más grande de los Estados Unidos y concertó una cita. En enero del 68, ofrecieron la primera de una serie de demostraciones de cómo sería un canal de videojuegos por cable utizando una cámara y decorados de la cadena. Aunque los directivos quedaron impresionados, la recesión apretaba tan fuerte a las compañías de telecomunicaciones que hubo despidos dramáticos y el proyecto nunca tuvo lugar.

Tras una época oscura en que su empresa dejó de invertir en el proyecto, el equipo abandonó la idea de los videojuegos por cable y decidió convencer a fabricantes de aparatos electrónicos de la conveniencia de un set de videojuegos domésticos. Se llamó a todo el mundo: RCA, Zenith, Sylvania, GE, Motorola y Magnavox. Hubo una serie de negocioaciones fallidas con RCA y nadie se puso acuerdo con los términos de las licencias. La búsqueda acabó felizmente cuando Bill Enders, de RCA, abandonó la empresa para convertirse en el jefe de marketing de Magnavox en Nueva York. El contrato se firmó en marzo de 1972, fecha en que comenzó el desarrollo de lo que sería la primera consola de la historia, el Odyssey, con doce juegos, uno de los cuales era Pong.


Aunque el primer videojuego propiamente dicho nació en septiembre de 1966, hubo precedentes que no conviene pasar por alto. Hay, por ejemplo, una patente presentada en enero de 1947 sobre un "sistema de entretenimiento sobre pantalla de tubo catódico", firmada por Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann, con un juego de disparos inspirado en las pantallas radar de la segunda guerra mundial. Que se sepa, el proyecto nunca salió del papel. Hay un pequeño cruz y raya interactivo, presentado como parte de la tesis doctoral de un tal Alexander S. Douglas para la universidad de Cambridge en 1952. El juego se ejecutaba sobre un EDSAC y permitía el enfrentamiento entre la máquina y el jugador.

nota. Pong y otros juegos pioneros es mi último especial para Consumer.es y se puede leer, editado y con enlaces, aquí.

MAS: La Guerra de las Consolas | Political Games: conciencia política online | Screw the saucers: my job is defend Earth | ATARI: It all began in 1972 | Pong.Mythos en la Game Conference, 2006

Agosto 02, 2006

Inteligencia Colectiva II: La blogosfera

En la blogosfera, el colectivo tiene efectos mucho más interesantes. Ya no es solo que la existencia del observador -en moderado número, el público; a gran escala, la audiencia- sea un factor determinante (del gato de Schrödinger a Bertold Brecht, esto ha sido explicado muchas veces). La distancia objetiva que se abre entre el autor de un libro o el director de una película se ha cerrado de golpe y el realizador ha bajado de su pedestal para convertirse en un igual, como el hijo de los vecinos que fue contigo al colegio y de repente se pone a hacer cortos. Y la tendencia más fuerte del colectivo para con un igual no es mejorar ni compartir sino normalizar y censurar, que en términos de laboratorio cultural son la misma cosa.

El colectivo no es tan inteligente como el más inteligente de sus miembros, ni tampoco, gracias a dios, tan idiota como el más idiota. Sólo el individuo lo es (en ambos casos), y lo es a pesar y el contra de la comunidad de la que forma parte. Y, si bien ese colectivo es y ha sido el único instrumento de insurrección capaz de generar los más asombrosos avances sociales, no podemos decir lo mismo de los avances científicos o las grandes obras del arte, la música o la literatura. Es más, ni siquiera como generador de cambios sociales se vale por sí solo, como demostraron las últimas revueltas de París. Hizo falta un líder, un comité organizativo de individuos preparados, que saliera de las llamas y llevara el barco a su sitio. En su ausencia, las circunstancias de los amotinados han acabado peores de lo que eran antes de empezar, una pérdida para ellos y para todos. El colectivo trabaja con el mínimo común denominador, una cualidad que constituye su fortaleza pero también su enorme, terrible debilidad.

Están ustedes leyendo la segunda parte de Inteligencia Colectiva My Ass, una reflexión personal sobre la cosa 2.0.

La tendencia normalizadora no es, por supuesto, una originalidad de la Red. Los que hemos ido al colegio ya sabemos cómo funciona: tolerancia cero contra todo lo que se sale del tiesto. Eso incluye a los más altos, los más gordos, los más pobres, los más listos, los más feos, los más guapos y los raros, que son cualquiera cuyos intereses no sean compartidos por el resto de la clase. ¿Y los más guapos por qué? -preguntan por ahí. Porque se lo tienen muy creído. La belleza viene siempre acompañada de vanidad. La rareza de desprecio: prefiere leer cómics que saltar a la goma con las demás. La inteligencia de arrogancia: se cree mejor que los otros porque sabe más. La riqueza de chulería, porque tiene zapatillas con airbag y los otros no. Hace un tiempo, alguien se burlaba de un amigo mío bajo la premisa de que dicho amigo era un pijo de la Moraleja. Cuando le dije que tal persona vivía en el barrio de Moratalaz, se echó a reír y con mucha mala baba sentencio: ¡qué pringao! Con los imbéciles, los resentidos y los envidiosos no se puede ganar nunca. Con el colectivo, tampoco. Salvo, claro esta, que normalices y tu, como individuo, seas indistinguible de la masa.

Desde Frankenstein y King Kong a ET y Eduardo Manostijeras, este conflicto individuo-colectivo ha sido tratado innumerables veces con gran éxito de crítica y público, demostrando que todos nos sentimos un poco "raritos" cuando nos enfrentamos al colectivo implacable. Por aquello de encajar y salvar el culo, pasamos parte de nuestra vida maquillando las diferencias, limando bordes y dejamos las rarezas para los encuentros privados, donde las excentricidades puntúan doble. O aquellos proyectos donde nuestras habilidades únicas son la única herramienta que tenemos para triunfar en el mercado plural. El verdadero problema de la blogosfera, los wikis y todo lo que se ha constituido como la web 2.0 es que arrastra el laboratorio, la máquina de escribir y el lienzo de vuelta a la fiesta, donde millones de invitados no identificados tienen el mismo derecho a escribir, criticar, editar o, incluso, borrar el material expuesto al tiempo que se produce, aturullando al autor y desmantelando la obra. Y muchos tienen criterio, conocimiento y sentido común, mientras que otros lo que tienen es la boca muy grande y la capacidad de raciocinio de un helecho común. En la blogosfera, su voto vale lo mismo, pero no su voz. En la blogosfera y en cualquier parte, el helecho siempre grita más fuerte.

¿Quién representa a un colectivo que no quiere representantes? Se habrán fijado que todos los blogs con una clientela constante tienen al menos un matón que se ocupa de pasear a grandes zancadas por el sistema de comentarios. Es como el Moe del lugar, el sheriff cuya tarea -completamente autoimpuesta- es la de mantener a raya a los comentaristas y al propio blogger, al que palmea en la espalda cuando hace algo que le gusta y amonesta severamente cuando hace algo que no. Esto incluye hablar de libros que no ha leído, poner mal una peli que le gusta y, sobre todo, alabar, enlazar o juntarse con un blogger que no es de los nuestros. Con ambición de poder pero sin carisma para ejercerlo, el matón ha encontrado su oasis en el blog de alguien mucho más interesante que él mismo, donde se dedica a sentar cátedra de una manera o de otra con la audiencia garantizada a costa de talento ajeno. En la ecuación blogosférica, el matón representa a la comunidad, que respalda al blogger con entusiasmo siempre y cuando siga sus normas al pie de la letra. Y el blogger es el individuo cuya individualidad es tan grande como su capacidad para resistir la tiranía del matón.

Es una resistencia difícil, diaria, constante, porque todos somos sensibles a los halagos y el matón es un gran adulador. Pero redunda en beneficio de todos porque, cuanto más obediente es el blogger, más se parece al matón, que es la quintaesencia de la censura populachera, la envidia malsana y la ignorancia cerril que prefiere un mundo de tuertos donde pueda ser perro del rey que uno donde sólo destaque por su falta de cualidades.

Inteligencia Colectiva My Ass

Write a paper promising salvation, make it a 'structured' something or a 'virtual' something, or 'abstract', 'distributed' or 'higher-order' or 'applicative' and you can almost be certain of having started a new cult.
E.W. Dijkstra, My hopes of computing science [EWD 709]

En mi penúltima visita a Inglaterra me fijé que las librerías estaban llenas de títulos sobre "Inteligencia colectiva" (IC), esa energía imparable que hace de la red y del mundo globalizado un lugar diferente, más dinámico, democrático y más mejor. Cuando volví tres semanas más tarde, la oferta se había triplicado y los nuevos títulos eran aún más entusiastas, como una especie de grito revolucionario (un grito no muy fuerte, como beige o marrón rojizo) con una taza de marketing, otra de estadística y unos toques de sociología de peluquería para darle ritmo a la acción. Le dije a Julian: ¿Tu crees que esta gente no se conecta a la Red? Hojeando un libraco enorme de Roger Penrose me contestó: es que empezaron el libro hace tres años cuando lo de la IC se ponía de moda y ahora que están en promoción no pueden decir que ya nada. A la editorial le costaría un riñón.

Hace unas semanas, Tim O'Reilly se lamentaba de una pérdida de fe en lo que se ha venido a llamar la IC, la Colmena, la 2.0. Como lo dijo cabreado por las yoyas que le metió dicho enjambre tras registrar, literalmente, la Web 2.0, me limitaré a citar a Ricardo Galli: si un evangelizador convencido de las bondades del web 2.0 y la blogocosa dice eso, es que algo de razón debe llevar. Poco más tarde Jaron Lanier, padrino honoris causa de la Realidad Virtual, puso el convento patas arriba con un ácido ensayo sobre el mismo tema. Por el tono y el fondo, el ensayo podría haber sido publicado en Mondo 2000 y haberse llamado Inteligencia Colectiva My Ass*. Lanier, sin embargo, lo publicó en Edge bajo el cuidadoso título Digital Maosim: The Hazards of the New Online Collectivism.

*n del t. Inteligencia Colectiva Mis Cojones

Por ser quien es, a Lanier no le tocaron las yoyas ni el "tú no sabes con quién estás hablando" sino la dosis prescriptiva de "pero tú no eras uno de los nuestros" y "con lo inteligente que tú eres cómo puedes decir algo así". Hubo Douglas Rushkoff, Quentin Hardy, Yochai Benkler, Clay Shirky, Cory Doctorow, Kevin Kelly, Esther Dyson, Larry Sanger, Fernanda Viegas y Martin Wattenberg, Jimmy Wales, George Dyson, Dan Gillmor y Howard Rheingold. Para leer dichos comentarios, pinchen aquí. Si creen que el argumento "cómo alguien tan inteligente como tú" merece un post propio, es que están tan hartos del burripaternalismo guruacadémico como yo. Pero dejen dejen que me estoy calentando.

El caso Flickr, donde esta foto ha sido nominada para abandonar la casa por el grupo Delete-or-Save de Flickr porque está desenfocada es un claro ejemplo de lo que explicaba Lanier: confiamos en la inteligencia colectiva para filtrar contenidos y obtener lo mejor de cada casa, pero ¿es la Colmena capaz de rescatar una obra maestra del montón de basura? ¿De valorar la originalidad, la técnica o lo arriesgado de una obra sobre lo pomposo, lo pretencioso y lo vulgar? La respuesta 2.0 es que sí: precisamente por su falta de especialización son capaces de juzgar sin el prejuicio típicamente académico. Pero ¿no tiene el colectivo sus propios prejuicios? Gran Hermano, Pop Idol, Eurovisión y otros experimentos democráticos demuestran que sí: el colectivo premia valores que tienen poco o nada que ver con las capacidades artísticas o la aportación cultural de un artista, además de otras cosas. Como decía Nacho, si a un oficial nazi no le importa mancharse el uniforme y arreglar un horno crematorio en diez segundos para evitar congestiones en la cola, tendrá nuestra simpatía inmediata. La Wikipedia, donde la vanidad y los intereses políticos de sus editores mantienen los asuntos más calientes en estado de eterna guerra campal, es otro ejemplo.

Y hay más: cada vez que The Guardian -en mi opinión el mejor periódico del mundo en habla inglesa- hace la clásica encuesta veraniega sobre cuál es la mejor novela jamás escrita, los resultados coinciden, año tras año, con aquella obra que ha sido llevada al cine en los últimos seis meses. Salvo alguna excepción, en que eligieron "Matar a un ruiseñor" (1962) como la mejor adaptación cinematográfica jamás realizada, por encima del Padrino, El Señor de los Anillos o Un Tranvía llamado Deseo. ¿Cómo se acordó Inglaterra de golpe de un dramote de juzgado sureño que ha envejecido tan malamente? La respuesta es, evidentemente, Capote, película reciente ganadora de varios Oscars en la que Harper Lee tiene un papel secundario pero esencial. El colectivo, saludablemente ajeno a los prejuicios de la academia, es extremadamente sensible a la publicidad.

Julio 24, 2006

los tipos de la red

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En 1996, Microsoft lanzó un proyecto para la Red llamado 'Core fonts for the Web'. La finalidad del proyecto era crear un grupo unificado de fuentes 'seguras' y libres que pudieran ser leídas sin problemas por todos los navegadores. El paquete incluía las familias que utilizamos todos: Arial, Comic Sans MS, Courier New, Verdana, Times New Roman y Webdings.

La empresa estipuló que las fuentes se liberaban para toda la comunidad Web y todas las plataformas, lo que explica por qué los usuarios de Windows, MacOSX y Linux comparten la misma tipografía. El proyecto, sin embargo, se dió por terminado en agosto del 2002, cuando esas fuentes ya se habían convertido en las más populares de la Red. Aunque siguen siendo gratuitas, todas esas fuentes están protegidas por Copyright, lo que permite su uso pero impide su modificación.

Según expertos como Hakon Wium Lie (CEO de Opera y creador de las hojas de estilo CSS), “esta situación atenta contra las libertades básicas de la Red” y ha empezado una guerra para acabar con el monopolio de Microsoft.

Mi último artículo para Consumer es sobre tipografía en la Red y se puede leer aquí. También puedes echar un vistazo a mi consola favorita, la GP2X

MÁS: M$ forgotten monopoly | Five Steps to Font Freedom

TYPOS: Dafont | Creamundo | 1001 Fonts | identifonts | Apostrophic Laboratories | Font-Portraits: Free and good

Julio 13, 2006

respeta tu blog, cuida tus anuncios

cals.jpgEsto es un proyecto de artículo, al que añadiré sus valiosas sugerencias antes de publicar como hubiera debido hacer en otras ocasiones. Pero también explica algunos de los cambios que van a ver proximamente. Tras rebuscar entre las miríadas de nuevas ofertas que la blogosfera tiene a su disposición, mi primera conclusión es que AdSense no funciona.

1) Los anuncios de Google son todos iguales; no hay logo ni imagen de marca. Cuando una empresa paga tropeciendos millones para insertar su logo en los partidos del mundial no lo hace "por si cuela", lo hace porque su logo multimillonario se graba en nuestra retina como la cicatriz de Harry Potter y, cuando nos encontramos con el logo en su hábitat natural (rodeado de otros logos que le intentan hacer sombra), la cicatriz nos duele y nos atrae irremediablemente hacia él. Los logos funcionan; adSense no.

2) Son transparentes. Aunque no hay imagen de marca, adSense sí tiene un formato identificativo que el lector habitual ha aprendido a localizar e ignorar de la manera más natural sin pensar en ello siquiera. Yo ya no veo los adSense.

3) No son contextuales. Los googlebots son como los matones de ciertas discotecas: su criterio no tiene ni pies ni cabeza y no atienden a razones. ES por eso que muchas veces los blogs más interesantes están llenos de banners tipo "¿A qué huelen las flores?" "¿De qué color es el mar?" "¿Hay gusanos en la Luna?", etc. Un sistema de aprendizaje mediante etiquetas o tags como el de Last.fm sería mucho más efectivo.

4) El Pay per Click no funciona. Los anuncios ocupan espacio en la página y comprometen su integridad, añadiendo contenido comercial definido por terceras partes. Eso vale dinero. El PPC es como los relaciones de discoteca que reparten copas gratis en la calle y cobran a comisión; no es profesional, no se gana lo suficiente y ni siquiera merece la pena.

5) Los contenidos no están definidos por el editor. La he dejado para la última pero es casi la más importante. ¿Por qué vas a dejar que un desconocido meta contenido al azar en tu página cuando te esfuerzas tanto en hacer que el resto tenga una calidad mínima?

Responsabilidad es calidad: todo es contenido
Ya hablé del asunto hace tiempo, cuando Reg tuvo problemas con Technorati y Louis Vuitton le sacudió 300.000 euros a Google por mal uso de marca registrada en sus adwords. Toda publicación con ambiciones profesionales debería mantener un control total sobre todas y cada una de sus páginas. ¿Merece la pena perder ese control por una media de veinte dólares al mes? Yo creo que no.

Google ya ha decicido cambiar su sistema defectuoso por otro que se promete mejor: Google Content Referral Network. Es posible que el programa nuevo de eBay solucione también algunos de esos problemas. Se me ocurre, por ejemplo, que hay cosas en eBay que yo podría anunciar en mi blog: viejos arcades, vestidos de los años 40, libros. A primera vista, sin embargo, todos parecen lo mismo:eBay, Microsoft, Amazon, Text Links, blogads ... Tengo el mismo problema con los contratos que algunas agencias de publicidad me han ofrecido a lo largo del último año y medio. Sin duda son más generosos que cualquiera de las opciopnes automatizadas pero el problema central es el mismo: ceder el control de contenidos.


La economía de la atención
Hace años, en uno de los seminarios sobre periodismo digital que organiza la incombustible Maria José Cantalapiedra en la Universidad de Bilbao, Pepe Cervera hablaba de la economía de la atención y del problema de las páginas de publicidad con contendidos. Pepe decía: antes vendíamos contenidos y colábamos publicidad; ahora vendemos publicidad y colamos contenidos. Con ese modelo, devaluamos los segundos para vender los primeros y al final, los dos acaban valiendo lo mismo; nada. Pepe tiene razón. Y Millán y Michael Goldhaber. Y, sin embargo, hace años que existe un canal de televisión dedicado única y exclusivamente a hacer publicidad de un producto y millones de personas en todo el mundo están contentas de pagar por él: la MTV.

A muchos se nos ha olvidado, pero los videos musicales son anuncios para vender discos. El hecho de que paguemos por tenerlos en DVD sólo demuestra que la calidad del anuncio importa (y bueno) y que el modelo funciona. Y el modelo es muy simple: haz que el anuncio sea valioso en sí mismo, conoce a tu público potencial y trátalo como a una reina. Algunos añaden al modelo otros factores como grandes traseros en grandes números sacudiéndose sincopados frente a la cámara y Beyoncé pero eso ya es otra historia. Lo que nos interesa a nosotros es: ¿cómo aplicar ese principio a la blogosfera? Lo más cercano a ese modelo es sin duda youtube. Pero no tengo muy claro cuál es el modelo de negocio de youtube. Imagino que vender la cabecera por una cifra impronunciable de larga y acabar como un derivado de la televisión (pon-el-video-sácate-pasta) como ya lo es eefoof. Volvemos al modelo fallido de colarle anuncios a una audiencia que no se los quiere comer.

The Deck: cost-per-influence
La edición de contenidos online está tan en pañales que, de momento, todos los modelos están en beta. La experiencia demuestra que muchos experimentos arriesgados y, a veces, completamente idiotas, tienen éxito en la Red, aunque sólo una vez. Pero, para los que tenemos menos tiempo y muy poca imaginación, la tradición manda. Ahora mismo hay dos propuestas tradicionales que me gustan especialmente.

La primera es The Deck, un grupo editorial de ocho weblogs que vende espacio a cambio de influencia. Cada mes, hay diez anuncios que rotan en los diez blogs, a uno por página vista. Son anuncios tradicionales, con logo, de 120x90 y le cuestan al anunciante 4.800 dólares al mes. Si un anunciante en campaña de promoción quiere que su anuncio sea el único que aparezca en los ocho blogs durante el tiempo que dure la campaña, la exclusividad vale 2.100 dólares al día.

Los diez anuncios cambian para no cansar la atención del lector; rotan, para no diversificar la atención del lector y son cuidadosamente seleccionados: no todos los productos valen. Los ocho bloggers de The Deck ponen la cara por sus anunciantes afirmando que todos los productos o servicios son recomendados en base a criterios de calidad, seriedad, fiabilidad y contexto. Son productos que The Deck considera apropiados o interesantes para sus lectores. No son productos elegidos al azar por un matón de discoteca.
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Evidentemente, los ocho bloggers de The Deck no son ocho bloggers cualquiera. Lo forman A List Apart (Movable Type Zeldman), Jason Kottke, Design Observer y otros blogs de categoría, reconocidos "gurus" en sus respectivas áreas y estrechamente relacionados con el diseño, la edición de contenidos en la Red y la publicidad. Esta solución es compleja y no vale para todos; la siguiente que voy a proponer, sí.

Amazon llama: recomendar a dedo
Meg Hourigan, responsable de Blogger y chef aficionada, ha elegido otra aproximación: Amazon. Su blog, dedicado a la cocina, tiene una lista de libros y utensilios recomendados que son útiles para sus lectores porque guardan estrecha relación con su contenido culinario. Meg los elige uno a uno en un servicio de asociados para editores que permite recomendar productos desde sus propias páginas y recibir un pequeño porcentaje sobre cada venta. Los productos, ya sean libros, discos, películas o juguetes, son elegidos por el editor y colocados en el blog con un código que produce amazon, de manera que cada pedido lleva integrado el código del blogger. Al lector le cuesta lo mismo comprar el producto pero Meg recibe una pequeña comisión, como premio por sus buenos consejos y ayuda para que siga comprando más libros y escribiendo su magnífico blog.

Esta última opción es la mía :-)


Todos los libros que ven en la columna derecha son libros que he leído o estoy leyendo y recomiendo de todo corazón. Mi plan incluye postear párrafos de los libros expuestos para que ustedes, amables lectores, puedan hojearlos antes de comprar. Mi única (otra) recomendación personal es que se decidan por las ediciones de segunda mano. Comprar libros nuevos es un gasto innecesario, tanto en recursos como en dólares y las ediciones que se venden de segunda mano como "nuevas" son realmente nuevas. Nos quita el placer de bucear en tiendas llenas de polvo y a veces tardan un poco pero, cuando llegan, ¡es como si fuera tu cumpleaños cinco veces al mes!

Julio 12, 2006

Cibercensura: contra la libertad de expresión online

Según el diccionario de la Real Academia Española, la censura es una intervención. En esos términos, todos los gobiernos censuran cuando regulan los límites del espacio público con el Código Legal. La ley establece que no se pueden decir mentiras ni obscenidades sobre un tercero, disponer de su intimidad o insultar al prójimo. Son las vicisitudes de la vida en sociedad.

Pero la ley, cuando se aplica en democracia, también defiende el derecho del individuo a expresar su opinión sin represalias. Según la Declaración Universal de los Derechos Humanos: “Todo individuo tiene derecho a la libertad de opinión y de expresión; este derecho incluye el no ser molestado a causa de sus opiniones, el de investigar y recibir informaciones y opiniones, y el de difundirlas, sin limitación de fronteras, por cualquier medio de expresión.”

Lo que tradicionalmente se entiende como censura es la intervención del poderoso sobre ese derecho cuando su ejecución no infringe los derechos de los demás. Es un método tradicional de control en los estados dictatoriales que se ha impuesto sobre la Red en varios rincones del mundo: China, Cuba y los Emiratos Arabes.


Sigue leyendo Cibercensura: contra la libertad de expresión online, mi último especial para Consumer.es. Hay muchos tipos de censura de la que no hablo en esta ocasión y que resultan quizá más interesantes, por su ubicuidad y su carácter equívoco pero no se puede hablar de todo a la vez. Quedan, pues, para la vuelta de vacaciones.

¿está usted seguro joven?

Uno de mis últimos artículos para Consumer es una pequeña guía para crear contraseñas seguras. Yo sé que ustedes, oh sabios lectores con un (tercer) ojo en la espalda y un cinturón negro colgando del ropero, no necesitan saber que los crackers quieren joderles la jubilación y que hablan l33t como si lo hubieran parido. Yo que cuando vieron el engendro repelente de Hard Candy se agarraron bien las tripas dijeron bien alto: que le corte los cojones ya. Se lo merece. Pero nunca viene mal un repaso. Quitando la paja y las marías, recordemos:

  • No usar nunca información personal. Especialmente si está incluida en el nombre de usuario o consiste en un grupo de caracteres en minúscula que tienen sentido. Hay un número limitado de nombres (tanto de personas como de mascotas) y ya hay bases de datos que incluyen todos los nombres comunes que se le puedan ocurrir a cualquier persona. Una fecha es una combinación de números limitada y, por lo tanto, una barrera fácil de romper.

  • No usar palabras conocidas. Un diccionario digital es una base de datos online, y un 'cracker' sólo necesita un ordenador y un poco de tiempo para probar todas las palabras de uso común y dar con la correcta. Incluso palabras como 'rinoplastia' y nombres como 'Nabucodonosor' son contraseñas fáciles de romper.

  • Usar palabras largas y combinaciones de letras y números. Una palabra de cuatro caracteres es una combinación de cuatro elevado a cuatro. Una palabra de ocho, una combinación de cuatro elevado a la potencia de ocho. Es mucho más trabajo. En caso de que el sistema sea 'case sensitive', una D mayúscula es diferente de una d minúscula, lo que aumenta el número de combinaciones aún más. La contraseña perfecta es una palabra larga que no existe en el diccionario y que incluye letras en minúscula y mayúscula, números y caracteres extraños como '&' o '#'. Estos últimos se admiten raramente en los sistemas online, pero siempre es bueno probar.
  • Los otros cuatro están aquí. Y por ser ustedes, por el mismo precio, una lista de plugins para Movable Type y una entrevista a Mark Shuttleworth que acompaña al especial de Ubuntu.

    ¡¡He entrevistado a Mark Shuttleworth!!

    Junio 27, 2006

    DECÁLOGO DEL FUGITIVO

    novr.jpg1. Aprende a reconocer tus huellas. Cambia de patrones. Deja de fumar, cambia de saludo, no dejes dibujitos en los menus de carretera o rollitos de papel en las habitaciones. Si hay algo que te identifica -siempre dice "ciao" cuando se despide- deja de hacerlo.

    2. Olvídate del movil. Cualquier llamada que hagas tendrá latitud y longitud. Usa cabinas públicas y siempre monedas.

    3. No cojas aviones. Coge trenes y autobuses y cambia frecuentemente de línea. Si no te queda más remedio que comprar un coche, escoge el modelo de segunda mano más vulgar, aburrido y familiar que encuentres en el periódico y paga en metálico.

    4. No alquiles. Prefiere las habitaciones compartidas que los moteles, hostales y las pensiones baratas. Las pensiones suelen tener pocas habitaciones y estar regentadas por personas curiosas que gustan de escuchar conversaciones ajenas y revisar la basura de sus clientes. Paga por adelantado y no seas demasiado simpático.

    5. No guardes nada. Memoriza todo lo necesario y no dejes a tu paso ningún documento revelador, como un billete de tren o un mapa. Acostúmbrate a tirar todos los billetes, resguardos y recibos inmediatamente en cualquier papelera pública.

    6. No te metas en líos. Si escapas de un matón, de una organización mafiosa o de un ex-novio violento y te relaciones con gente similar, es muy probable que estén conectados. Si robas, estafas o hieres a alguien tendrás a dos equipos no coordinados pisándote los talones. Mira lo que le pasó a John Holmes. La industria del entretenimiento está llena de ejemplos que merece la pena estudiar.

    7. No te fíes de nadie. Si no te queda más remedio, la única persona en la que debes confiar es tu abogado, siempre y cuando sea caro y le pagues la minuta a rajatabla. El abogado es un confesor, tiene inmunidad legal para guardar tus secretos.

    8. No pierdas el dinero de vista. Si has visto Thelma y Louise sabes que ese dinero es tu único pasaporte hacia la libertad y que Brad Pitt será tu ruina. Lo mismo va para los bares con un farolillo rojo que se enciende y se apaga.

    9. Paga todas tus deudas. Si dejas a deber en cualquier sitio, tus perseguidores tendrán un aliado más. Tampoco te hinches a dejar propina o compres artículos de gran valor; es igual de sospechoso.

    10. No te chulees. Por muy molón que te parezca lo de ser un fugitivo, contén el impulso de imitar a Clint Eastwood, vestirte como Marlon Brando o hacerte el tío duro con un matón de bar. Te partirán la cara, te robarán la pasta y encima todo el mundo se choteará.


    Capítulos de la colección:
    1. Cómo desaparecer sin dejar rastro: Introducción
    2. CDSDR I: consigue una nueva identidad.
    3. Deshazte de la vieja

    4. Decálogo del fugitivo


    Junio 26, 2006

    CDSDR II: DESHAZTE DE LA VIEJA

    deshazte.jpg

    Quema toda tu documentación y todas tus fotos. No sólo las tuyas sino las de tus ex-novias, amigos, familiares, restos de bodas, cumpleaños... quema cartas, poemas, anuarios de clase, pases de piscina, partes médicos, seguros para la bicicleta. Si tienes tiempo, visita a todo aquel que tenga fotos recientes, róbalas y quémalas. Cuando se den cuenta ya estarás lejos.

    Deja toda tu ropa en un contenedor de la beneficencia y cómprate tres mudas que no usarías ni muerto en cualquier otra circunstancia. Abandona tus botas de piel de lagarto, tu colección de vinilos, el sinte que le compraste a un tío que se lo compró a un tío que se lo compró a un yonqui que se lo robó a kraftwerk en su primera visita a españa cuando estaban descargando los cacharros del camión. Abandónalo todo. Tu nuevo yo es como la oruga del cuento, todo vaqueros y camisa de cuadros, antes de convertirse en George Clooney. Ya tendrás tiempo de llevar ropa interesante cuando te hayas integrado en tu nueva personalidad.

    -Cancela todas tus cuentas. Cuando salgas por la puerta, lo único que debes llevar contigo es dinero contante y sonante. Pide que te den billetes pequeños, mete doscientos o trescientos euros en la billetera y el resto en una mochila cutrona que nadie quiera robar. Si te paseas con más de trescientos euros en la cartera recibirás más atención de la que te conviene y lo perderás todo en el primer callejón.

    Las tarjetas con banda magnética son veneno para el fugitivo. La mayor base de datos personales del mundo no la tiene la CIA sino Walmart, la gran cadena americana, gracias a sus tarjetas de puntos. Utiliza tu tarjeta para cargar gasolina una sola vez y la habrás cagado. Por sensato que parezca, no caigas en la tentación de la "tarjeta de emergencia" o terminarás usándola y tu viaje habrá acabado más rápido que la gran orquesta del Titanic. Lo más inteligente es quemar todas las tarjetas de puntos y "perder" las tarjetas bancarias (después vaciar las cuentas) para que algún chorizo deje las pistas falsas por ti. "Pierde" también tu teléfono móvil. Deja todo por el barrio; parecerá que nunca saliste de allí.

    -Vende tu coche. Siempre a un particular que no tenga la evidente intención de usarlo para asaltar un banco o secuestrar a una menor porque, si tu coche se mete en líos y tú has desaparecido, el "ruedas" será la más pequeña de tus preocupaciones. Véndelo en otra ciudad -a ser posible en dirección contraria a tu camino de huida-, pide dinero en metálico y no des explicaciones. Si tienes propiedades, véndelas a buen precio a través de tu abogado. No vendas la casa que tienes a medias con tu ex-mujer porque, en el extraño caso de que ella no te encuentre, su abogado lo hará. Nunca sobrestimes la comisión de un abogado sobre propiedades inmobiliarias.

    -Deshazte de tus amigos. Ya sabes cómo es la gente; basta que desaparezcas para que todo el mundo te busque como si fueran a tener un hijo tuyo. Por eso durante meses cultivarás el desprecio y el olvido de todos aquellos que puedan echarte de menos si un día no estás. No busques aliados en tu huida; los cómplices son los eslabones débiles de cualquier operación. Deja de contestar el teléfono, haz trampas jugándo a las cartas, sé grosero con tus colegas y métele mano a sus novias. Desapúntate de cualquier club que tenga actividades periódicas y monta un escándalo en tu bar favorito. Asegúrate de que nadie te busca cuando eches a correr. Es la parte más difícil pero también la más importante. Si todo sale bien, nunca les volverás a ver.

    -Destruye tu disco duro. Tu ordenador sabe más de ti más que tu propia madre. Para sellar sus labios para siempre, hazte con un LiveCD (Ubuntu, Linex, Knoppix) y llénalo de ceros con el comando 'dd if=/dev/zero of=/dev/hda'. Después del tratamiento contendrá la misma información que una patata. Si no tienes tiempo, formatéalo y mételo en el horno hasta que se ponga rojo. Cuando esté lo suficientemente frío para cogerlo sin sufrir quemaduras, tíralo a un contenedor.

    No te conectes a la Red. Si es estrictamente necesario, hazlo desde ordenadores públicos en estaciones, centros comerciales y cabinas, nunca en Cybercafes. No mires el correo. ¡No tengas correo! Si y sólo si es cuestión de vida o muerte, crea un correo en el momento y usa Mixmaster, un programa que toquetea fechas y localizaciones. No uses nada que requiera identificación y usa un nick diferente cada vez. Mantente alejado de los programas de mensajería instantánea, de los chats y de Skype. Y, si has sido tan estúpido como para conservar una tarjeta de crédito, no compres nada. Menos que nada un billete de avión.

    -Escoge un destino. Dependiendo del calibre de la cagada, deberás decidir si te vas de la ciudad o abandonas el país, siendo la segunda opción la más sensata, aunque terriblemente infravalorada por fugitivos vagos o ilusos. A no ser que el motivo de tu huída sean cincuenta millones de euros en billetes pequeños sin marcar -en cuyo caso estos consejos son como lágrimas en lluvia porque, vayas donde vayas, te encontrarán- escoge un lugar donde puedas encontrar trabajo y empezar otra vez. Ten en cuenta el idioma y el nivel de vida de la ciudad que elijas y no vayas a un sitio donde tengas amigos porque ya no tienes amigos, sólo intrusos que te pueden reconocer. Y prepárate para cambiar de rumbo a la menor provocación. La flexibilidad y adaptabilidad son las mejores armas de supervivencia.

    En episodios anteriores: Cómo desaparecer sin dejar rastro (introducción) y CDSDR I: consigue una nueva identidad.

    Próximamente: Decálogo del fugitivo (y III)

    Junio 24, 2006

    CDSDR I: CONSIGUE UNA NUEVA IDENTIDAD

    delhi.jpgVivimos tiempos difíciles. En términos de privacidad, perdiste la virginidad hace años y no hay forma humana de recuperarla. Miles de empresas saben quién eres, dónde vives, para qué compañía trabajas y cuánto dinero ganas. Tu compañía telefónica sabe con quién te levantas y con quién te acuestas, tu supermercado habitual sabe cuántos litros de aceite consumes al mes y tu proveedor de banda ancha sabe qué sitios has visitado durante tus vacaciones. Tu identidad es un billete de metro agotado. Necesitas comprar uno nuevo.

    Por mucho que insistan en Hollywood, no se consigue una nueva identidad con agua oxigenada. El pelo malteñido, las gafas de pega y el bigote repentino despiertan la sospecha donde quiera que van. Ponte un gabán demasiado largo y la portera pensará que aireas tus gentilicios en los parques públicos. Ponte una gorra demasiado calada y el tendero encontrará pruebas de tu pertenencia a una banda armada. A no ser que seas un personaje público o tengas marcas específicas, personales y visibles que te puedan identificar, confía en tu vulgaridad para convertirte en lo que quieras. En el 99% de los casos, hay cientos de miles de personas que responden a tu descripción. En los tiempos que vivimos, la única manera de desaparecer no es hacerte la cirugía estética y emigrar a Panamá; es conseguir un nuevo número de la Seguridad Social.

    Necesitarás como mínimo un DNI, un pasaporte, el número de la seguridad social y la partida de nacimiento, todos con el mismo nombre y con la foto del portador, o sea, tú. Si no sabes hacerlo tú mismo todo el papeleo te costará tiempo y dinero pero, ya que te pones, compra dos; una para la huida y otra para tu nuevo hogar. A no ser que seas un genio con los acentos, exige que ambas sean de tu misma nacionalidad, de tu mismo sexo y que al menos una pertenezca a la ciudad más grande que conozcas mínimamente bien. Que no te pillen con el típico ¿Y a qué colegio ibas?

    Si no tienes tiempo para la documentación, escoge los datos de algún compañero de clase cuyos datos recuerdas con precisión y cuya persona aborreces sin remedio. Un empollón, un antiguo vecino. Reduce tus posibilidades pero más vale empollón en mano que los nudillos rotos. Recuerda siempre que las mejores mentiras son un 90% verdad.

    En episodios anteriores: Cómo Desaparecer sin Dejar Rastro: Introducción.

    En el próximo capítulo: CDSDR II: deshazte de la vieja.

    Cómo desaparecer sin dejar rastro (I)

    run lola run.jpg

    Caso A. Tu sueño hecho realidad: después de una fiesta loca te despiertas en los brazos de Bamby, una bella modelo brasileña de 19 años. La mala noticia es que es la novia del jefe de la mafia cubana y además está muerta. Tratas de recuperarla siguiendo la técnica de Pulp Fiction pero sólo consigues que el accidente parezca un desagradable crimen sexual. Preocupado por las posibles muestras de ADN que has dejado en lugares de difícil acceso, como el intestino grueso y/o las cuerdas vocales, le prendes fuego y abandonas el lugar. Mientras ves como crecen las llamas te das cuenta de que tú no la has matado, pero que ahora ya da igual.

    Caso B. Tu mujer te ha dejado por otra mujer más joven. Tu casero te ha denunciado por deber el alquiler de dos años y por aparcar en una plaza que pertenece al dentista del tercero derecha. Después de dos años viviendo de las rentas de tu carrera como niño prodigio de la canción protesta, le debes un cheque de siete cifras a un individuo conocido como "El Rey del Pollo electrocutado". Intentas vender los órganos que tienes repetidos pero están tan hechos mierda que no te da ni para empezar. "El Rey" te ha enviado una caja esta mañana pero no la has abierto porque ya sabes lo que es. El olor a pollo chamuscado se filtra por los pliegues del envoltorio apestando toda la casa. Escuchas por última vez la canción que llevaste al festival de Eurovisión cuando tenías doce años: quiero besar el bigote de gertrude stein / y que no me sangren los dientes y la dejas repitiéndose mientras coges las llaves del coche y te vas. Que se jodan los vecinos.

    Caso C. El doce de junio del 1986 saltabas unas vallas en el patio del colegio cuando la tela de tus pantalones cortos cedió. Cuando llegaste llorando a la oficina del jefe de estudios, la secretaria miró los pantalones y sentenció: demasiada lejía. Después te alargó una braga y un paquete de compresas, lo único que tenemos para esta clase de emergencias. Hace una semana fué el décimo aniversario del accidente y todo el mundo te llama "palometas", incluídos tus colegas, las amigas de tu hermana pequeña y tu profesora particular de latín. La única manera de romper con tu oscuro pasado es huir, pero no sabes cómo.

    Hay muchas razones -buenas y malas- para querer desaparecer sin dejar rastro pero una sola forma de hacerlo bien. SI te quieres dar a la fuga,

    Hace unos meses mi jefe de Maxim (¡hola jefe!) me compró un pequeño manual para dejar la ciudad sin dejar rastro. Como de costumbre, se me fué la pinza y le mandé tres páginas más de las que necesitaba. Considerando el perfil de los lectores de La Petite Claudine he creído conveniente publicarlo entero aquí, por si les surge cualquier eventualidad.

    *Todos estos casos están inspirados en hechos reales. Los apodos de sus protagonistas han sido alterados para proteger su intimidad.

    Junio 20, 2006

    La VII Guerra de las Consolas

    consoleswar.jpg

    A finales de los años setenta, Atari había tomado una decisión importante: dejar los juegos 'arcade' (las máquinas de los salones recreativos) y dedicarse a la máquina particular, el 'home entertainment'. En 1980 ya había vendido tres millones de su Atari 2600 y se había convertido en la compañía de más rápido crecimiento de la historia del mercado americano. Otras compañías como Fairchild Semiconductor y Magnavox habían lanzado sus propias consolas, pero las ventas de Atari se duplicaban cada año. Sólo cuando Mattel presentó Intellivision con el juego 'Las Vegas Poker & Blackjack' se desató la verdadera guerra. Haciendo honor a los nuevos tiempos, esa guerra no se libró en la oficina sino en la televisión.

    En el primer anuncio de Mattel, George Plimpton (conocido actor y periodista) comparaba las dos consolas en hora punta televisiva con gran desventaja del Atari 2600, cuyos gráficos eran peores que los de Intellivision. “The closest thing to the real thing” ('lo más parecido a la realidad'), decían los anuncios. Atari, sin embargo, mantuvo la ventaja durante dos años más gracias su precio (100 dólares sobre los 299 dólares de Mattel) y a que conservaba los derechos sobre casi todos los juegos de arcade.

    Mattel vendió 175.000 consolas y amplió su librería de juegos, para acabar formando su propia división de software. La identidad y localización de los cinco programadores que formaban el primer equipo se mantuvo en secreto para evitar que Atari les hiciera una contraoferta que no pudieran rechazar. En la empresa los llamaban los 'Blue Sky Rangers'. Así estaban las cosas.

    Colecovision (Coleco) llegó en 1982 y vendió medio millón de consolas el primer año, licenciando varios juegos de recreativos para su producto y dividiendo un poco más el mercado. Esta guerra acabó cuando Warner compró Atari y despidió a su fundador por desavenencias en la mesa directiva. Warner quiso hacer un órdago a la competencia haciendo de ET, el videojuego, una gran producción hollywoodiense y la competencia respondió. ET, el juego, fue un completo desastre. Se reportaron millones de dólares en pérdidas y las compañías cerraron en lo que se podría llamar el 'estallido de la burbuja consolera'.

    Aunque este momento ha pasado a la historia como la 'Gran Crisis del 83', hoy resulta melodramático y poco realista: fue el fin de Atari, pero la historia del videojuego sólo acababa de comenzar. En Inglaterra, cuatro adolescentes convirtieron los ordenadores baratos Spectrum y Commodore 64 en las nuevas consolas favoritas del mundo y el huracán Nintendo acababa de llegar.

    La VII Guerra de las Consolas es mi último reportaje para Consumer. El texto, ilustrado y editado, se puede leer aqui.

    MAS: ATARI: It all began in 1972 | MAME, the Multiple Arcade Machine Emulator | mis articulos | videojuegos en Elastico y LPC

    Mayo 24, 2006

    Primera Gran Guerra por el control de la Red

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    Así esta el patio. El porqué lo explicaba hace unos días en un especial para Consumer.es:

    Las principales compañías de telecomunicaciones estadounidenses tienen planes para la Red. Ellos lo llaman "un nuevo modelo de negocio para las telecomunicaciones". Otros lo llaman el fin de Internet.


    Internet ha cumplido diez años. Cuando empezó, los expertos dijeron que todo el mundo tendría un e-mail, que la Red sería la mayor casa de subastas del mundo y que los teléfonos podrían acceder a versiones reducidas de la World Wide Web. No imaginaron hasta qué punto Internet cambiaría el modo en que vivimos, trabajamos y nos relacionamos. Los gurus de hoy hablan de la ubicuidad de la Red (en la nevera, en el coche o en el intestino delgado) y su integración ambiental, la Web Comunitaria 2.0 y la Internet 2. Pero hay un detalle que no han considerado: ¿qué ocurre si los intermediarios secuestran la Red?

    Las grandes compañías de teléfono y cable quieren un control más directo y total sobre su propio servicio y que la Red se abra al mercado capitalista. En lugar de limitarse a canalizar la autopista de información, quieren privatizarla, repartírsela, jerarquizar contenidos y cobrar. Por enviar un correo, por subir un vídeo, por comprar un sillón en eBay y todo por separado. Cisco Systems y Motorola proponen construir tarifas de diferente categoría para usuarios con "distintas necesidades": platino, oro, plata y bronce. Según Cisco, la especialización de servicios les ayudaría a dar a cada usuario lo que realmente necesita. Como es de imaginar, las categorías más bajas tendrán un acceso muy pobre; menos ancho de banda, descargas muy limitadas o un número de correos al mes definido de antemano. Las actividades especiales (como Voz sobre IP, descargas o retransmisiones por streamming) se pagarán extra. Motorola habla de reforzar los límites de ancho de banda para asegurarse de que nadie va más deprisa de lo que paga.


    En su presentación "Control de Servicio Cisco: Guía para para una rentabilidad sostenida del ancho de banda", Cisco Systems habla también de monitorizar todos y cada uno de los movimientos de sus clientes y guardar esa información en una ficha, junto sus detalles personales, "para cubrir sus necesidades con más precisión". El "Control de Servicio Sysco" es una base de datos que para sí la quisiera el famoso servicio secreto. Como sistema de marketing, por supuesto. Para comprar y vender, también. En su esquema, además, tendrán dos clases de clientes: los consumidores de ancho de banda y los vendedores de información, un mercado de tres jugadores. Las compañías más grandes -las que paguen más- tendrán prioridad en su despliegue de contenidos, así como los principales anunciantes y los "grupos de interés" de cada proveedor. El usuario encontrará con más facilidad acceso a los servicios de las empresas favorecidas, que serán diferentes dependiendo de quién sea su proveedor. Y aquellas actividades que resulten problemáticas, como el intercambio de archivos en los sistemas Peer-to-peer o las descargas mediante bittorrent, serán relegadas a los canales más lentos o, sencillamente, eliminadas. "Como un sistema de peaje que te cobra un extra por cosas que hoy tienes por una tarifa plana razonable" -explica Jeff Chester, director del Centro por la Democracia Digital.


    Una de las voces principales contra el nuevo "modelo de negocio" es Tim Berners-Lee, padre de la World Wide Web. Berners-Lee, que ni cobró ni aceptó royalties por crear el hipertexto, dice estar muy alarmado a la luz de estas propuestas. "Lo que tiene la Red es que, cuando llegas, es más o menos lo mismo para todo el mundo" -explica. -"Esa integridad es esencial. Dejará de ser la Red si una compañía que ofrece vídeos para descargar paga para conectarse a un determinado grupo de consumidores que están suscritos a determinado proveedor de banda ancha. Ya no sería -concluye- un lugar de información abierta". A su voz se suma, por una vez, la de las grandes compañías de software y servicios online: Google, Amazon, Microsoft.


    Permitir que las compañías de cable y teléfono abran pistas de "superbanda ancha" para algunos y mantengan pequeñas carreteras polvorientas para los demás es contrario al diseño y el espíritu de Internet -afirmaba Vinton Cerf, videpresidente de Google, en el senado.
    A los gigantes del mundo digital no les hace ninguna gracia la posibilidad de que las proveedoras les hagan pagar por tener un lugar privilegiado en la Red. Argumentan que esa clase de mercado seria perjudicial para la innovación, pero en realidad les preocupa otra cosa: si la posición de unas sobre otras dependen de la cantidad de dinero que paguen a los proveedores, el precio de ese favoritismo no dejará de subir. Y los precios que Google o Microsoft se pueden permitir son muy, muy altos.


    La llama prendió con unas declaraciones del presidente de AT&T a Business Week. ¿Por qué le voy a dejar que usen mis tuberías gratis? - decía Edward Whitacre. -Las compaías de teléfono y de cable hemos hecho una inversión y que Google oYahoo! o Vonage o quiensea pretenda usar nuestras tuberías gratis es de locos! La empresa, junto con Comcast Corp y otras, se quejan de que sus redes están siendo consumidas por aplicaciones cada vez más exigentes, como la reproducción de vídeos online o el streamming. Según estas compañías, la fuerte demanda les ha obligado a emprender ampliaciones en sus infraestructuras, con un gran desembolso de dinero que necesitan recuperar. Los dos argumentos son arriesgados: las proveedoras existen porque existe la Red y no al revés. Sin contenidos no hay proveedores. Además, en muchos casos, las infraestructuras que hacen posible la Red fueron construidas con dinero público.


    Lo que no cuentan las compañías es que, en los últimos tres años, han puesto los dos pies en la industria del entretenimiento, convirtiéndose también en proveedores de contenidos. Con su jugada a tres bandas se agencian el control sobre todo el material audiovisual que llega a los televisores, ordenadores, teléfonos y reproductores de los usuarios. AT&T y Verizon se están preparando para ofrecer su propia emisión televisiva, IPTV (Televisión por OP). Varias voces apuntan a que querrían poder ralentizar u obstaculizar el avance de la competencia rebajando la calidad de emisión de sus videos o haciéndolos más largos y pesados de descargar.


    Para Berners-Lee, el peor escenario posible es aquel en que los ordenadores son tan baratos que son distribuidos de manera gratuita como objetos de promoción, junto con su propio sistema operativo, buscador y conexión a la Red, todos diseñados alrededor de ciertos productos y servicios. Para otros, lo peor no es la "capitalización" de la Red sino la censura. La mayor parte del consumo cultural está ya definido por las grandes empresas de entretenimiento y los conglomerados mediáticos. ¿Podemos permitirnos que controlen la Red?

    "Si no se interviene de manera activa" - advierte Jeff Chester- "los valores y los asuntos que de verdad nos preocupan, como los derechos civiles, la justicia económica, el medioambiente o la democracia- estarán amenazados por esta lucha por el control corporativo". Chester comenta cínicamente que los bolsillos de las compañías pro-nucleares o están más llenos que las de las organizaciones que luchan por un mundo mejor. ¿Cómo podrían competir las segundas por un lugar en el espacio público? ¿Qué pasa con todas las representaciones culturales sin ambiciones comerciales? "Se pueden imaginar infinitos escenarios" - añade David Isenberg, analista de telecomunicaciones y miembro del Berkman Center for Internet y de la Sociedad de la Escuela de Leyes de Harvard. - "Quizá cobren menos por publicaciones que el proveedor considera políticamente aceptable y un precio mayor -quizá prohibitivo- para publicaciones que considera políticamente inaceptables. Quizá no seamos capaces de acceder a ellas en absoluto".


    La lucha por la neutralidad de la red tiene lugar estos días en el congreso. Lo único que impide que las telecos obtengan un poder absoluto sobre la Red que consumen sus clientes es la ley de Telecomunicaciones, que protege la neutralidad de la Red estableciendo que las proveedoras no podrán priorizar unos contenidos sobre otros. Según los datos de PoliticalMoneyLine -una web no comercial que recoge datos sobre campañas financieras, las empresas de teléfono y cable se han gastado 152.4 millones de dólares en hacer lobby para conseguir cambiar la legislación. En cuanto a Amazon, Microsoft, Yahoo, etc, Cisco Systems ya ha hablado de cerrar acuerdos que comprometan y enriquezcan ambas industrias. Mientras las grandes compañías negocian entre ellas, sólo el sentido común de los tribunales de leyes pueden proteger al usuario, que tiene mucho más que dinero que perder.


    La riqueza de la Red depende de lo que hacen en ella millones de personas con ambiciones no comerciales, como las comunidades de software libre, la blogosfera, las radios independientes, los podcasters o los foros de discusión. Con ellos, la Red es activa, interesante, abierta, y libre. Hay lugar para proyectos culturales, alternativas políticas, diversión, talleres de soporte técnico, músicos sin discográfica, escritores sin editorial. Sin ellos, la Red se parece más a un centro comercial que a Red.

    Lee la versión editada y con enlaces en Consumer.es.

    Noticia relacionada: La dictadura en la red: Reporteros sin Fronteras ha confeccionado una lista de los países "enemigos de Internet" que controlan total o parcialmente el acceso a este medio de difusión, o que se dedican a censurar sitios y a sancionar a los internautas.

    Mayo 17, 2006

    aminima16: Computer Games

    aminima16.jpgLaura Baigorri, Joan Leandre, Brody Condom, Anne-Marie Schleiner, France Cadet, Cory Arcángel, Molleindustria, Arcángel Constantini, Flavio Escribano, Margarete Jahrmann, Max Moswitzer, Jodi; Alex Galloway, Jillian McDonald, Ricardo Miranda Zúñiga... y yo. Es un honor firmar entre tanta gente ilustre.

    Gracias Reg por la nota.

    Abril 12, 2006

    all your base are belong to myspace

    Cuando Fox Interactive Media (parte del gigante mediático del magnate de la comunicación Rupert Murdoch) compró la empresa creadora de MySpace.com, algunas personas se pusieron nerviosas. Fox compró Intermix Media por 580 millones de dólares, una cifra espectacular para una empresa con poco más de un año de vida.

    Hace unas semanas, Murdoch tuvo que pagar siete millones y medio de dólares de multa porque Intermix Media había instalado un software espía en los ordenadores de sus usuarios para recabar sus datos y vigilar sus acciones. Ahora dicen desde la compañía que han eliminado el Spyware (el software espía), pero queda otra cuestión altamente polémica sin cerrar: los términos del contrato de usuario en MySpace.

    Las cláusulas de MySpace es mí último artículo para Consumer y lo puedes leer aquí.

    Abril 08, 2006

    Manual de comportamiento para gente formidable

    manual.jpg

    Santa Maradona Productions, en colaboración con:

    Laura

    Federico ico ico

    Brunhilda Von Erde

    Ana Nanita Nana

    Jose Joaking

    Bob Ileso

    Javier Moreno

    y

    La Petite Claudine
    (servidora)


    ... se complace en presentarles El Manual [PDF, 290K]. Bajen, impriman, repartan a placer y aprendan a ser personas de provecho con la ayuda de profesionales en tierras lejanas. Para todo lo demás (agradecimientos, propuestas de matrimonio y amenazas a la integridad física o moral de las personas involucradas, etc) diríjanse por favor a Don Maximiliano Vega, su blogger más espectacular.

    Abril 06, 2006

    robots buenos

    shadow_hand2.jpg

    Un robot no puede hacer daño a un ser humano o, por inacción, permitir que un ser humano sufra daño. Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas órdenes entrasen en conflicto con la Primera Ley. Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.

    Son las Tres Leyes fundamentales de la robótica, creadas por Isaac Asimov en 1940. Son la 'conciencia' del robot y forman parte integral de su naturaleza. Si una de las leyes es quebrantada, se activa un mecanismo de autodestrucción. Asimov las creó como medida de protección, pero no para nosotros sino para ellos, los robots. Las creó para protegerlos de lo que él llamó el 'complejo de Frankenstein', el miedo a que las máquinas se rebelen contra sus creadores y ganen, destruyendo a la humanidad. Hoy se llama 'robofobia'.

    El 'complejo de Frankenstein' está fuertemente arraigado en la psicología colectiva. Tiene su base teórica en una cierta culpabilidad humana ante lo que se supone que es un exceso de arrogancia al crear un ser animado: los hombres no pueden imitar a Dios sin ser castigados. En la vertiente práctica, el miedo al robot se debe a sus habilidades sobrenaturales. Los primeros telares de vapor despertaron la indignación de las comunidades obreras, que perdieron el poder sobre la producción de bienes y servicios y culparon a la 'máquina odiosa' de su miserable condición.

    Sigue leyendo robots buenos, mi último artículo para Consumer.es (y primero de la trilogía robot).

    Marzo 10, 2006

    LPC en El PAis

    Hoy es mi dia de suerte: me han entrevistado en El Pais acerca (entre otras cosas) de este blog y me han hecho madrina de una de las dos hermanitas. Gracias a los jardineros por el precioso detalle y a JL y Yonderboy por la nota :-)

    Febrero 25, 2006

    MAME, the Multiple Arcade Machine Emulator

    airraid-mame.jpg

    Como ocurre con cientos de miles de obras editoriales y millones de canciones, los videojuegos tienen una vida comercial limitada y la gran mayoría de los títulos que salen al mercado no sobreviven al invierno. Es un caso especialmente dramático el de las máquinas recreativas (Arcade), que han sido efectivamente sustituidas por los ordenadores personales como plataformas de entretenimiento para todas las edades. Las salas de juegos recreativos, que fueron tan populares en la década de los 80 del pasado siglo, han ido cerrando o transformándose en pequeños casinos llenos de tragaperras. Por eso se creó MAME, para los fans.

    Mi último articulo para consumer es sobre MAME, el Emulador Múltiple de Máquinas de Arcade y se puede leer aquí.

    Febrero 22, 2006

    Rastreadores de Google Earth

    uboat u1181b.jpg
    El foro de Google Hacks mantiene una interesantísima web llena de proyectos de reconstrucción histórica, clasificada por temas y por años. La idea es que los visitantes de descarguen las ‘capas’ y las coloquen sobre su propio Google Earth para adquirir la información.

    La capa de Wolfgang Lueth muestra todos los submarinos alemanes hundidos durante la Segunda Guerra Mundial, con fotos de los mismos y una pequeña biografía de su itinerario en la armada naval alemana. Este otro sigue las hazañas de Otto Kretschmer, el comandante alemán más famoso al mando de un submarino, que hundió 47 barcos aliados en el océano Atlántico hasta su captura en septiembre del 39.

    Un tercero ha reconstruido la invasión del dia D sobre la Bahía de Seine siguiendo un especial de la revista National Geographic, junio de 2002. Finalmente, este otro tiene un mapa del tesoro con todos los submarinos alemanes que aún hoy permanecen en el fondo del océano esperando rescate.


    Rastreadores de Google Earth es mi último articulo para Consumer.es. Versión integra con enlaces y fotos, aquí

    Febrero 02, 2006

    sácale jugo a google

    clavegoogle1.gif es el buscador más popular del planeta: hace la mayoria de las búsquedas en Internet y ya se ha integrado en casi todos los navegadores como buscador predeterminado. Sin embargo, pocos usuarios exprimen al máximo sus posibilidades. Una alternativa de precisión que ofrece Google es el servicio de 'búsqueda avanzada', pero si el usuario conoce el código de palabras clave con las que el buscador realiza este servicio puede ganar tiempo.

    Mi último artículo para Consumer es una pequeña guía para exprimir Google un poco más de lo que ya lo hacemos. No están todos los que son pero sí son todos los que están. Los interesados, pasen por aquí.

    Enero 19, 2006

    political games: conciencia política online

    fsprop.jpgNadie escapa de mi centro de detención. Esas fueron las palabras que el ministro de inmigración australiano Philip Ruddock le dedicó a "Escape from Woomera" en la portada del Sydney Morning Herald. Para Australia fue el final del presupuesto para las artes digitales. Para el resto del mundo, el principio de una nueva arma política, mediática y documental: el videojuego.

    El nombre de los detenidos en un campo de refugiados australiano se compone de dos letras y un número: las iniciales del barco en el que llegaron y el orden en el que saltaron a tierra. En términos oficiales -según la OMS y otras organizaciones de derechos humanos- son lo más parecido a un campo de concentración que existe en el mundo civilizado. Sin embargo, pocos australianos conocen su verdadera cara. En el 2002, dos artistas digitales y una documentalista decidieron reproducir de la manera más exacta las condiciones de vida de los refugiados para denunciar su situación.

    Escape from Woomera: el videojuego documental.
    La alambrada de estos centros -explica Julian Oliver, miembro del equipo creador del videojuego- tiene una doble función: impedir que salgan los refugiados o que entren los demás. Los centros de detención pertenecen a una empresa privada americano-danesa especializada en seguridad nuclear, conflictos bélicos y estados de excepción. Están situados en mitad del desierto y su misión es recibir, procesar y encarcelar a los cientos de refugiados -principalmente de Europa del Este- que piden asilo en Australia. No se permiten cámaras, grabadoras, abogados o miembros de la cruz roja. No quieren que la gente sepa lo que pasa allí -explicaba Katherine Neal, directora de arte del proyecto. -Pero nosotros sí. El consejo australiano para las artes les dio veinticinco mil dólares y puso un equipo de diseñadores, programadores y técnicos a su disposición.

    El equipo trabajó duro para conseguir información sobre los cuatro centros más polémicos: Baxter y Woomera en Australia del Sur, Port Hedland en el oeste y Villawood en Sydney. Entrevistaron a refugiados, visitaron a sus familias y mantuvieron una larga correspondencia con varios ex-empleados de los centros en cuestión. Consiguieron mapas dibujados por los mismos presos, disimulados a través de las rejas en un tambor de detergente. Revisaron horas de noticias grabadas de la televisión y se aprendieron de memoria Through the Wire, de Pip Starr, un documental que recibiría muchos premios unos años más tarde. Trabajaron durante meses hasta conseguir integrar todo el material sobre el motor de Half-Life, un popular videojuego que admite modificaciones. El resultado es un juego de evasión de corte clásico -la referencia a Escape from Alcatraz es clara- pero con un giro de tuerca inesperado: cada vez que el jugador consigue escapar de un centro, acaba llegando a otro, como El Proceso de Kafka en versión pixelada. Y lo que es más importante: toda la información que se ofrece al jugador es verídica.

    [nota. Lo que están leyendo es mi último especial para la sección de tecnología de Consumer.es. La versión propiamente editada e ilustrada se puede leer aquí. ]

    Un juego, una causa.
    En España, La Fiambrera Obrera ha creado Bordergames, un juego diseñado por jóvenes magrebíes del madrileño barrio de Lavapiés en el que comparten con el jugador sus aventuras diarias para encontrar trabajo, comida y casa. Beaner, del mexicano Fran Ilich obliga al jugador a colocarse en el lugar de los espaldas mojadas que circulan de Tijuana a San Diego y Corridos, de Ann-Marie Schleiner y Luis Hernandez Galván, es la versión videojuego de las famosas canciones con que los artistas norteños cantan los logros, asesinatos y muertes de los narcotraficantes que viven cruzando la frontera entre los Estados Unidos y México.

    Escape from Woomera no sólo levantó ampollas en la administración australiana. Sev Ozdowski, comisionado de la Organización por los Derechos Humanos lanzó una nota de prensa declarando el proyecto "como poco, insensible" y varias asociaciones de protección al refugiado acusaron a sus responsables de trivializar la dramática situación de los inmigrantes. Pero consiguió su objetivo: concienciar a miles de adolescentes acerca de una injusticia que tiene lugar a pocos kilómetros de sus casas. Y despertó el interés de las universidades y centros culturales por el videojuego como una plataforma democrática para propósitos artísticos y políticos.


    Modificaciones o "Mods": herramientas para todos los públicos.
    Para rodar un documental -razona Julian Oliver- se necesitan permisos, licencias, un presupuesto, un equipo especializado y un productor que acepte el reto y no quiera "negociar" los términos de tu película. Y una vez terminado, una cadena de televisión que lo muestre. Para hacer un videojuego sólo necesitas ojos, oídos, un ordenador y un mod. Su archivo de videojuegos online, Selectparks.net, contiene cerca de 160 videojuegos independientes y 150 son mods.

    El mod -o modificación- es un juego realizado con las herramientas y el motor de un proyecto comercial. Existen varios: HalfLife, Doom3, Nevewinternights, Serious sam y Battlefield 1942. Todos son juegos de éxito que ofrecen, junto con la licencia, un "kit de desarrollador" para que personas sin conocimientos técnicos -profesores y estudiantes, periodistas, artistas, amas de casa- puedan desarrollar juegos de calidad. Del mismo modo que ya no hace falta saber HTML para mantener una página online, tampoco es necesario ser programador para hacer un videojuego. Escape from Woomera es un "mod" de Half Life. JFK, 9-11 Survivor y Civilizacion IV también son "mods".

    9/11 survivor: reconsiderando los medios de comunicación.
    Desde Escape from Woomera, muchos educadores, artistas y activistas han usado videojuegos para mostrar, analizar o denunciar los abusos de gobiernos, corporaciones y medios de comunicación. El más famoso sin duda alguna es 9/11 survivor, una pequeña pieza experimental que los alumnos de Brody Condon realizaron dos años después del ataque terrorista a las torres gemelas. Con un ratón, el jugador puede recorrer un World Trade Center en llamas y perecer abrasado o saltar del edificio. Y, una vez consumada cualquiera de las dos opciones, volver a empezar.

    9-11 Survivor es una modificación de Unreal Tournament. John Brennan, Mike Caloud and Jeff Cole, estudiantes de arte de la Universidad de California, lo escogieron para plasmar una idea: los medios de masas modifican nuestra percepción de la realidad. Como explica Lawrence Lessig en su ensayo Free Culture,

    Cuando dos aviones se estrellaron contra el World Trade Center, otro contra el Pentágono, y un cuarto contra un campo en Pennsylvania, todos los medios del mundo conectaron con esta noticia. Cada momento de todos los días de esa semana, y durante semanas, la televisión en particular y los medios en general volvieron a contar la historia de los acontecimientos de los que acabábamos de ser testigos. Contar fue volver a contar, porque ya habíamos visto los acontecimientos descritos. La genialidad de este horroroso atentado terrorista fue que el segundo ataque se produjo con un retraso perfectamente calculado para asegurarse que todo el mundo estaría mirando.

    Funcionó: esa secuencia se ha repetido tantas veces que se ha convertido en parte de nuestra conciencia colectiva, perdiendo su impacto comunicativo y anulando nuestra capacidad de reacción. El propósito de 9-11 Survivor era trasplantar ese momento a un medio que devolviera la humanidad y el horror a la imágenes que todos habíamos visto demasiadas veces. También funcionó: la reacción fue tan violenta que Brody y sus alumnos recibieron amenazas de muerte por correo y por teléfono durante meses. La historia fue noticia de cultura en el New York Times y el juego acabó retirándose de la Red. No tanto por las amenazas -recuerda Condon- como por la factura de 8.000 dólares por exceso de descargas.

    Gonzalo Frasca: el videojuego como editorial.
    9-11 survivor fue el primer juego que se atrevió a recordar el atentado del 11 de Septiembre, pero no el último. El estudio uruguayo Newsgaming, con el crítico y teórico Gonzalo Frasca a la cabeza, lanzó a la calle September 12th, un pequeño juego en flash que analiza la cruzada americana contra el terror.

    La idea detrás de September 12th -explicaba Frasca- es que la violencia siempre genera más violencia. El escenario del juego es Irak y hay que matar terroristas lanzando bombas sobre la ciudad. Pero, por más esfuerzos que haga, el jugador siempre acaba matando civiles. Como reacción, otros civiles se convierten en terroristas. Tras unos minutos de juego, la pantalla está cubierta de terroristas y es imposible jugar. Recuerda poderosamente a otro juego ideado para la web: Antiwar Game, de Future Farmers y Josh On. "América ha sido atacada. Los extranjeros son sospechosos. Y nosotros vamos a responder a la agresión". En Antiwar, el jugador se pone al mando de la casa blanca y debe repartir recursos entre el ejercito, los gastos sociales y la ayuda exterior. Pronto descubrimos que, haga lo que haga, todo termina en desastre. Las tropas se desmoralizan, la nación se colapsa. Cada juego conduce a una situación sin salida.

    Estos juegos cuyo desenlace nunca depende de la pericia del jugador o de su habilidad para superar las dificultades impuestas no buscan el entretenimiento sino la reflexión. Nuestros juegos -añade Gonzalo- no pretenden divertir, sino animar a los jugadores a pensar de manera crítica acerca de la eficacia de los Estados Unidos y su Guerra contra el Terror. En September 12th, el jugador queda advertido desde el primer momento: “Esto no es un juego, es una simulación". Su nivel de "jugabilidad" está reducido al mínimo. En términos periodísticos, se podría decir que tanto Antiwar como September 12th son editoriales gráficos. Entretienen pero critican o, al menos, dan algo en que pensar.

    Civilización IV y Molleindustria: el movimiento antiglobalización.
    El movimiento antiglobalización también ha encontrado su lugar en el mundo de los píxeles animados. Molleindustria, un colectivo de activistas italiano ha ganado notoriedad -artística y política- con juegos como TuboFlex, un juego ambientado en el 2012 donde una organización de recursos humanos puede mover a los trabajadores de un sitio a otro segñun la oferta y la demanda de las compañías. En GenderFactory, de Marion Strunk y Deanna Herat, el jugador debe rellenar un interminable cuestionario para conseguir empleo pero cuando por fin encuentra el puesto que le corresponde, descubre -una y otra vez- que la plaza ya está ocupada. En la vida real -cuentan Molleindustria- no hay oportunidades reales para que el trabajador ascienda en su trabajo. El juego muestra esa realidad frustrando los intentos del jugador para pasar de nivel. Hace tan solo unos dias, Persuasive Games presentó Dissafected, la última parodia laboral, esta vez, en una tienda de fotocopias. El jugador debe conseguir que todos los clientes reciban sus pedidos. Los obstáculos incluyen empleados confusos, motines a bordo y hasta algunos que cambian las cosas de sitio indiscriminadamente, de modo que el jugador no las puede ver.

    Algo más ambicioso, el grupo Eastwood recogió el juego multimillonario Civilización y lo convirtió en un mercado de poder en el que el jugador es un alto ejecutivo en una gran compañía -IBM, Apple, Microsoft, Intel, etc- y debe tomar decisiones corporativas que afectarán a millones de personas. En Metapet, de Natalie Bookchin, el jugador tiene a su cargo una "metamascota", conseguida a partir de un humano al que se le ha implantado el gen de la obediencia. El juego consiste en sacar el máximo partido de nuestra mascota trabajadora sin que se muera de agotamiento. Todo vale, con tal de sacar beneficios: ejercicio, terapias, fármacos para tranquilizar o estimular, test genéticos, recompensas. Gana el jugador que mejores resultados obtenga independientemente del estrés al que sometan a sus mascotas. En ambos juegos el usuario se enfrenta a una decisión moral: triunfar en la empresa o mantener sus valores humanitarios.

    CNN Games: la nueva propaganda de guerra
    Los diseñadores de Full Spectrum Warrior no se limitaron a representar el campo de batalla en su proyecto; utilizaron intervenciones militares reales y material proporcionado por los marines para construirlo. El resultado es un juego de pretensión hiperrealista que la armada americana se enorgullece de presentar como sistema de entrenamiento para sus muchachos. Es lo que de verdad te encuentras cuando estas ahi fuera- le aseguró el mayor Brent Cummings al New York Times.

    En el juego, miles de marines perfectamente organizados y equipados con el último grito en tecnología militar se lanzan al asalto de una ciudad enemiga que parece Baghdad. A través de una cámara de vídeo al estilo del foto-reportaje bélico, los jugadores disparan contra fanáticos religiosos enloquecidos por el odio. No se ve ningún civil, no hay niños ni ancianos ni mujeres sobre el terreno. Full Spectrum Warrior no es un juego cualquiera; es el equivalente de nuestros días a los documentales nazis o la propaganda americana de la II Guerra Mundial. Lo mismo se puede decir de Americas Army y de Medal of Honor, todos juegos diseñados para construir una imagen idílica del papel de los Estados Unidos en Europa del Este. Son los juegos preferidos de los jovenes americanos, incluídos los que han sido enviados a Irak.

    Kuma War lleva la pretensión de realidad todavía un poco más lejos: el argumento del juego refleja puntual y metódicamente todos los acontecimientos en la guerra del Golfo. La captura de los hermanos de Sadam Hussein está ambientada en la villa de Mosul donde fueron encontrados, recreada de manera fidedigna gracias a fotos de satélite y material cedido por la inteligencia militar y la captura del mismo Sadam les hizo cambiar el proyecto entero de la noche a la mañana. Cuando cogieron a Sadam -recuerda Keith Halper - primero pensé "¡Genial, por fin han cogido a ese tio!" Pero después me di cuenta de que era un problema para Kuma. Su página se actualiza cada semana con vídeos reales procedentes de Bagdad y hay comentarios de soldados desde primera línea de fuego. La prensa ha empezado a llamarlos "CNN Games" porque muestran los mismos vídeos que las cadenas de noticias. Ellos mismos se denominan "Real War News, Real War Games". Al otro lado del océano, Afkar media ha construido la contrapartida árabe; UnderAsh.


    UnderAsh: el otro lado.
    UnderAsh es el primer juego árabe en 3D de la historia. El jugador es un joven palestino que se enfrenta a las tropas israelíes armado con una piedra. A medida que el juego avanza, la situación es la misma pero las armas suben de categoría (una navaja, una pistola...) y el poder del jugador sube de nivel. Según su autor, Radwan Kasmiya, "muestra la diferencia entre la historia real de personas reales que intentan sobrevivir a la limpieza racial y una propaganda politica que trata de infundir entusiasmo en los futuros marines para justificar sus asaltos a países lejanos." Kasina, que es profesor e ingeniero en Siria, no duda del poder revitalizador del videojuego en la sociedad palestina. Los videojuegos llegan a las personas jóvenes -concluye. -Los documentales no.

    Kasmiya estuvo en España hace unos dias representando UnderUsh en Game as Critic as Art, un seminario acerca del papel del videojuego en el arte y los medios de comunicación organizado por la profesora Laura Baigorri en el Caixaforum de Barcelona. También participaron Gonzalo Frasca y Katherine Neal.

    volando voy, volando vengo

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    El destino. Todas las aerolíneas tienen una sede y sus ofertas más interesantes serán siempre las que van o vienen de allí. Por ejemplo, la delegación de Virgin en Europa, Virgin-Express, tiene su centro neurálgico en Bruselas; Transavia en Amsterdam y Maersk Air, ahora Sterling, en Copenhague. La gran mayoría vuelan a Londres, especialmente al aeropuerto de Stansted, por lo tanto esos serán los vuelos más baratos.

    Para viajar a Alemania se puede elegir entre tres: Air Berlin, Germanwings y Hapag-Lloyd Express. Y si en algún momento falla la memoria, la manera más rápida de saber qué aerolínea es la más barata es consultar Whichbudget.com, votada por el diario The Guardian como uno de los mejores sitios web de la Red.

    Aprendan a viajar offline con mi último artículo para Consumer.es.

    Enero 05, 2006

    La Lista de Craig

    craignewmark.jpgSe trata de una página gratuita de anuncios por palabras, pero no tiene publicidad, señoritas ligeras de ropa o tonos de móviles; de hecho, no tiene imágenes en absoluto. Y, sin embargo, cientos de miles de personas se reúnen allí cada día para comprar muebles de época a precio de 'todo a cien', encontrar trabajos, vender su bicicleta, criticar al vecino, cortejar a su mujer, intercambiar la casa u ofrecerse como imitadores de Elvis Presley para despedidas de soltera. Craigslist es el lugar donde todo es posible y Craig Newmark, su fundador, el nuevo ídolo de los internautas de la bahía de San Francisco.

    Mi último artículo para Consumer.es es sobre Craig Newmark y Craigslist. Lo pueden leer aquí.


    copyfight_petite.gif
    proyectos elásticos





    ++++


    free_culture-thumb.jpg

    free culture
    en español


    ++++


    GET CREATIVE
    getcreativesmall.gif
    Un vídeo CC
    sobre el Copyleft




    GALERIAS de LPC


    techmuseumzagreb.GIF

    + + + +

    bollywoodgal.JPG



    ¡Y más cosas!

    20minutos.gif




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    alternate text


    BIBLIOTECA
    PEQUEÑA GUIA DEL HIPERESPACIO
    Free Culture
    Move your MP3
    El bello sexo
    Tokio ni itta koto ga arimasu ka?
    Estimulantes


    Almacén

    Una joven petite

    El garaje




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