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Los nombres podridos

LPC en Cosas mías | Noviembre 21, 2009

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Este verano, JL me pidió que escribiera un texto sobre la transición del videojuego como género hacia el videojuego como plataforma artística para el catálogo de Arcadia, un mutante llamado "mediateca expandida" de La Laboral. Huelga decir que recomiendo vivamente su visita y su lectura. El pantallazo es The Path, la reedición interactiva y gótica de Caperucita Roja de Tale of Tales. Su último proyecto, por cierto, se llama Fatale y está basado en la Salomé de Oscar Wilde y, casi más que el resultado, me ha gustado seguir el blog de su elaboración.

Los nombres podridos
En 2003, una periodista y dos programadores de videojuegos presentaron Escape from Woomera, un documental que recrea la vida de un interno en el centro australiano de detención de inmigrantes que la ONU calificó de campo de concentración moderno. Solo que, en lugar de cámaras de cine, micrófonos y entrevistas, utilizaron el motor de Half-Life, un videojuego comercial de alto nivel cuyo código estaba abierto a modificaciones. "Como desarrolladores de videojuegos, estamos hartos de que se nos trate como productores de cultura basura -explicaron en su página web.- Nosotros creamos cultura, con un medio de expresión que nos habla a nosotros y a nuestra generación: el videojuego".

El mismo año, tres estudiantes de la Universidad de California utilizaron el motor de Unreal Tournament para reproducir el ataque terrorista a las torres gemelas, un colectivo de Los Angeles construyó una simulación de la tragedia de Waco, donde los jugadores encarnan al lider sectario David Koresh y un grupo de diseñadores empezaron a trabajar en Doom for Columbine, todos ellos exploraciones sobre la naturaleza única del videojuego en un contexto político y moral. "Estos chicos probablemente no pisen jamás un museo -explicaba el profesor y artista Brody Condon, involucrado en varios de estos proyectos- y no van a pintar. Pero tienen una herramienta de crítica cultural y un medio de distribución inmediato".

"Realtime 3D es la tecnología creativa más relevante que ha existido desde la pintura -declara el Manifesto que Tale of tales leyó en el congreso de videojuegos de Atenas en 2006- y es demasiado importante para dejarla en manos de compañías de juguetes y máquinas de propaganda". Todos reivindican el videojuego como un lenguaje único, inmersivo y polifacético que les pertenece por derecho y reivindican el término, aunque cada vez parece más peligrosamente inadecuado.

El problema de los nombres. Atari lanzó su Pong al mercado en noviembre de 1972 bajo la descripción "Video Skill Game" para diferenciarse de un antepasado, el Tenis para dos de William Higinbotham (1958), que funcionaba con un osciloscopio. A efectos prácticos, la transición a la señal de vídeo consiguió catapultar el producto a un mercado de masas hambriento de tecnología y diversión, y el término describe adecuadamente el tipo de producto que definió esa época: tenis, fútbol, invasores del espacio y carreras de coches en glamuroso 8-bit. Desde entonces y, a pesar de la extraordinaria evolución que ha vivido el formato en los últimos cuarenta años, lo seguimos usando para referirnos a cualquier producto de entretenimiento electrónico que implique interactividad y gráficos computerizados que se controlan a través de un monitor.

El problema, sin embargo, es conceptual y no semántico y la proliferación de nomenclaturas que tratan de acomodar esa evolución sin perder el referente -News games, Slow games, Serious games, Art games, Sound games- no hacen sino destacar lo improductivo del esfuerzo. Si consideramos la historia del resto de las bellas artes, es posible experimentar una ligera sensación de deja-vu: cientos de veces en los últimos trescientos años hemos tenido que reevaluar nuestros presupuestos artísticos a la luz de nuevas y flamantes tecnologías. Y, sin embargo, aún no hemos aprendido a despreciar los nombres que les damos al azar.

Afortunadamente, nada de eso importa. Y, mientras las instituciones culturales y los medios de comunicación tratan de establecer si este producto de entretenimiento de masas podría ser arte, cine, música, arquitectura o literatura interactiva -como ya antes hicieron con el cine, la música, la arquitectura y la literatura-; el videojuego ha entrado ya de cabeza en el modernismo y no quiere mirar atrás.



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No se, con estas cosas siempre temo que el preciosismo acabe matando la jugabilidad.
Pero bueno, jugable o no tiene un aspecto increíble.


Puesto por Quemador a las Diciembre 2, 2009 12:22 PM