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game art: texturas, perspectiva, profundidad

LPC en videojuegos | Junio 23, 2006

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Gamasutra publica un extracto del libro 3D Game Textures: Create Professional Game Art Using Photoshop con fotos y trucos para hacer texturas, crear densidad y profundidad y dirigir la atención del jugador usando técnicas de comunicación no verbal XDD. Como ya dije en All the Code, donde dicen Photochop podrían decir Gimp. Blender y Gimp son un equipo formidable.

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Audiencia cuya atención ha sido secuestrada por un objeto en forma de balón y sus bronceados performers pero han hecho el sobrehumano esfuerzo de arrastrarse penosamente hasta aquí: la ciencia descubre el penalti perfecto: (((X+Y+S)/2)x((T+I+2B)/4))+(V/2)-1.



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Lo del penalty es una tontería absoluta. La fórmula la tenía Ronald Koeman. Me la contó mientras le enseñaba a mejorar su swing:
"Coloco la pelota en el punto de penalty y me alejo unos 10 metros. Cuando empiezo a correr hacia el balón sólo miro hacia el suelo, nunca al portero. En el último paso, unas décimas de segundo antes de chutar levanto la cabeza. El portero ya se ha tirado hacia un lado, sólo hay que lanzar la pelota al lado contrario. Es lo más fácil del mundo"
"Y Buyo (el portero del Madrid) ¿se mueve?- pregunté.
-Buyo se mueve la hostia. Un minuto antes ya se ha tirado a su derecha-contestó.


Puesto por jesúsb a las Junio 23, 2006 02:47 PM

todo ok con el open source pero para los que venimos usando photoshop desde hace diez años o más, acostumbrarse a la interfaz y el workflow de GIMP cuesta mucho. muchísimo. el hábito hace al monje, dicen. de hecho para el que esté empezando de cero, supongo que está bien y no le falta nada. pero... no por nada el caballito de batalla de adobe no tiene competencia en ninguna plataforma. al menos por ahora.


Puesto por chinaski a las Junio 23, 2006 06:41 PM

eh?


Puesto por a las Octubre 31, 2006 09:12 PM