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political games: conciencia política online

LPC en Cosas mías | Enero 19, 2006

fsprop.jpgNadie escapa de mi centro de detención. Esas fueron las palabras que el ministro de inmigración australiano Philip Ruddock le dedicó a "Escape from Woomera" en la portada del Sydney Morning Herald. Para Australia fue el final del presupuesto para las artes digitales. Para el resto del mundo, el principio de una nueva arma política, mediática y documental: el videojuego.

El nombre de los detenidos en un campo de refugiados australiano se compone de dos letras y un número: las iniciales del barco en el que llegaron y el orden en el que saltaron a tierra. En términos oficiales -según la OMS y otras organizaciones de derechos humanos- son lo más parecido a un campo de concentración que existe en el mundo civilizado. Sin embargo, pocos australianos conocen su verdadera cara. En el 2002, dos artistas digitales y una documentalista decidieron reproducir de la manera más exacta las condiciones de vida de los refugiados para denunciar su situación.

Escape from Woomera: el videojuego documental.
La alambrada de estos centros -explica Julian Oliver, miembro del equipo creador del videojuego- tiene una doble función: impedir que salgan los refugiados o que entren los demás. Los centros de detención pertenecen a una empresa privada americano-danesa especializada en seguridad nuclear, conflictos bélicos y estados de excepción. Están situados en mitad del desierto y su misión es recibir, procesar y encarcelar a los cientos de refugiados -principalmente de Europa del Este- que piden asilo en Australia. No se permiten cámaras, grabadoras, abogados o miembros de la cruz roja. No quieren que la gente sepa lo que pasa allí -explicaba Katherine Neal, directora de arte del proyecto. -Pero nosotros sí. El consejo australiano para las artes les dio veinticinco mil dólares y puso un equipo de diseñadores, programadores y técnicos a su disposición.

El equipo trabajó duro para conseguir información sobre los cuatro centros más polémicos: Baxter y Woomera en Australia del Sur, Port Hedland en el oeste y Villawood en Sydney. Entrevistaron a refugiados, visitaron a sus familias y mantuvieron una larga correspondencia con varios ex-empleados de los centros en cuestión. Consiguieron mapas dibujados por los mismos presos, disimulados a través de las rejas en un tambor de detergente. Revisaron horas de noticias grabadas de la televisión y se aprendieron de memoria Through the Wire, de Pip Starr, un documental que recibiría muchos premios unos años más tarde. Trabajaron durante meses hasta conseguir integrar todo el material sobre el motor de Half-Life, un popular videojuego que admite modificaciones. El resultado es un juego de evasión de corte clásico -la referencia a Escape from Alcatraz es clara- pero con un giro de tuerca inesperado: cada vez que el jugador consigue escapar de un centro, acaba llegando a otro, como El Proceso de Kafka en versión pixelada. Y lo que es más importante: toda la información que se ofrece al jugador es verídica.

[nota. Lo que están leyendo es mi último especial para la sección de tecnología de Consumer.es. La versión propiamente editada e ilustrada se puede leer aquí. ]

Un juego, una causa.
En España, La Fiambrera Obrera ha creado Bordergames, un juego diseñado por jóvenes magrebíes del madrileño barrio de Lavapiés en el que comparten con el jugador sus aventuras diarias para encontrar trabajo, comida y casa. Beaner, del mexicano Fran Ilich obliga al jugador a colocarse en el lugar de los espaldas mojadas que circulan de Tijuana a San Diego y Corridos, de Ann-Marie Schleiner y Luis Hernandez Galván, es la versión videojuego de las famosas canciones con que los artistas norteños cantan los logros, asesinatos y muertes de los narcotraficantes que viven cruzando la frontera entre los Estados Unidos y México.

Escape from Woomera no sólo levantó ampollas en la administración australiana. Sev Ozdowski, comisionado de la Organización por los Derechos Humanos lanzó una nota de prensa declarando el proyecto "como poco, insensible" y varias asociaciones de protección al refugiado acusaron a sus responsables de trivializar la dramática situación de los inmigrantes. Pero consiguió su objetivo: concienciar a miles de adolescentes acerca de una injusticia que tiene lugar a pocos kilómetros de sus casas. Y despertó el interés de las universidades y centros culturales por el videojuego como una plataforma democrática para propósitos artísticos y políticos.


Modificaciones o "Mods": herramientas para todos los públicos.
Para rodar un documental -razona Julian Oliver- se necesitan permisos, licencias, un presupuesto, un equipo especializado y un productor que acepte el reto y no quiera "negociar" los términos de tu película. Y una vez terminado, una cadena de televisión que lo muestre. Para hacer un videojuego sólo necesitas ojos, oídos, un ordenador y un mod. Su archivo de videojuegos online, Selectparks.net, contiene cerca de 160 videojuegos independientes y 150 son mods.

El mod -o modificación- es un juego realizado con las herramientas y el motor de un proyecto comercial. Existen varios: HalfLife, Doom3, Nevewinternights, Serious sam y Battlefield 1942. Todos son juegos de éxito que ofrecen, junto con la licencia, un "kit de desarrollador" para que personas sin conocimientos técnicos -profesores y estudiantes, periodistas, artistas, amas de casa- puedan desarrollar juegos de calidad. Del mismo modo que ya no hace falta saber HTML para mantener una página online, tampoco es necesario ser programador para hacer un videojuego. Escape from Woomera es un "mod" de Half Life. JFK, 9-11 Survivor y Civilizacion IV también son "mods".

9/11 survivor: reconsiderando los medios de comunicación.
Desde Escape from Woomera, muchos educadores, artistas y activistas han usado videojuegos para mostrar, analizar o denunciar los abusos de gobiernos, corporaciones y medios de comunicación. El más famoso sin duda alguna es 9/11 survivor, una pequeña pieza experimental que los alumnos de Brody Condon realizaron dos años después del ataque terrorista a las torres gemelas. Con un ratón, el jugador puede recorrer un World Trade Center en llamas y perecer abrasado o saltar del edificio. Y, una vez consumada cualquiera de las dos opciones, volver a empezar.

9-11 Survivor es una modificación de Unreal Tournament. John Brennan, Mike Caloud and Jeff Cole, estudiantes de arte de la Universidad de California, lo escogieron para plasmar una idea: los medios de masas modifican nuestra percepción de la realidad. Como explica Lawrence Lessig en su ensayo Free Culture,

Cuando dos aviones se estrellaron contra el World Trade Center, otro contra el Pentágono, y un cuarto contra un campo en Pennsylvania, todos los medios del mundo conectaron con esta noticia. Cada momento de todos los días de esa semana, y durante semanas, la televisión en particular y los medios en general volvieron a contar la historia de los acontecimientos de los que acabábamos de ser testigos. Contar fue volver a contar, porque ya habíamos visto los acontecimientos descritos. La genialidad de este horroroso atentado terrorista fue que el segundo ataque se produjo con un retraso perfectamente calculado para asegurarse que todo el mundo estaría mirando.

Funcionó: esa secuencia se ha repetido tantas veces que se ha convertido en parte de nuestra conciencia colectiva, perdiendo su impacto comunicativo y anulando nuestra capacidad de reacción. El propósito de 9-11 Survivor era trasplantar ese momento a un medio que devolviera la humanidad y el horror a la imágenes que todos habíamos visto demasiadas veces. También funcionó: la reacción fue tan violenta que Brody y sus alumnos recibieron amenazas de muerte por correo y por teléfono durante meses. La historia fue noticia de cultura en el New York Times y el juego acabó retirándose de la Red. No tanto por las amenazas -recuerda Condon- como por la factura de 8.000 dólares por exceso de descargas.

Gonzalo Frasca: el videojuego como editorial.
9-11 survivor fue el primer juego que se atrevió a recordar el atentado del 11 de Septiembre, pero no el último. El estudio uruguayo Newsgaming, con el crítico y teórico Gonzalo Frasca a la cabeza, lanzó a la calle September 12th, un pequeño juego en flash que analiza la cruzada americana contra el terror.

La idea detrás de September 12th -explicaba Frasca- es que la violencia siempre genera más violencia. El escenario del juego es Irak y hay que matar terroristas lanzando bombas sobre la ciudad. Pero, por más esfuerzos que haga, el jugador siempre acaba matando civiles. Como reacción, otros civiles se convierten en terroristas. Tras unos minutos de juego, la pantalla está cubierta de terroristas y es imposible jugar. Recuerda poderosamente a otro juego ideado para la web: Antiwar Game, de Future Farmers y Josh On. "América ha sido atacada. Los extranjeros son sospechosos. Y nosotros vamos a responder a la agresión". En Antiwar, el jugador se pone al mando de la casa blanca y debe repartir recursos entre el ejercito, los gastos sociales y la ayuda exterior. Pronto descubrimos que, haga lo que haga, todo termina en desastre. Las tropas se desmoralizan, la nación se colapsa. Cada juego conduce a una situación sin salida.

Estos juegos cuyo desenlace nunca depende de la pericia del jugador o de su habilidad para superar las dificultades impuestas no buscan el entretenimiento sino la reflexión. Nuestros juegos -añade Gonzalo- no pretenden divertir, sino animar a los jugadores a pensar de manera crítica acerca de la eficacia de los Estados Unidos y su Guerra contra el Terror. En September 12th, el jugador queda advertido desde el primer momento: “Esto no es un juego, es una simulación". Su nivel de "jugabilidad" está reducido al mínimo. En términos periodísticos, se podría decir que tanto Antiwar como September 12th son editoriales gráficos. Entretienen pero critican o, al menos, dan algo en que pensar.

Civilización IV y Molleindustria: el movimiento antiglobalización.
El movimiento antiglobalización también ha encontrado su lugar en el mundo de los píxeles animados. Molleindustria, un colectivo de activistas italiano ha ganado notoriedad -artística y política- con juegos como TuboFlex, un juego ambientado en el 2012 donde una organización de recursos humanos puede mover a los trabajadores de un sitio a otro segñun la oferta y la demanda de las compañías. En GenderFactory, de Marion Strunk y Deanna Herat, el jugador debe rellenar un interminable cuestionario para conseguir empleo pero cuando por fin encuentra el puesto que le corresponde, descubre -una y otra vez- que la plaza ya está ocupada. En la vida real -cuentan Molleindustria- no hay oportunidades reales para que el trabajador ascienda en su trabajo. El juego muestra esa realidad frustrando los intentos del jugador para pasar de nivel. Hace tan solo unos dias, Persuasive Games presentó Dissafected, la última parodia laboral, esta vez, en una tienda de fotocopias. El jugador debe conseguir que todos los clientes reciban sus pedidos. Los obstáculos incluyen empleados confusos, motines a bordo y hasta algunos que cambian las cosas de sitio indiscriminadamente, de modo que el jugador no las puede ver.

Algo más ambicioso, el grupo Eastwood recogió el juego multimillonario Civilización y lo convirtió en un mercado de poder en el que el jugador es un alto ejecutivo en una gran compañía -IBM, Apple, Microsoft, Intel, etc- y debe tomar decisiones corporativas que afectarán a millones de personas. En Metapet, de Natalie Bookchin, el jugador tiene a su cargo una "metamascota", conseguida a partir de un humano al que se le ha implantado el gen de la obediencia. El juego consiste en sacar el máximo partido de nuestra mascota trabajadora sin que se muera de agotamiento. Todo vale, con tal de sacar beneficios: ejercicio, terapias, fármacos para tranquilizar o estimular, test genéticos, recompensas. Gana el jugador que mejores resultados obtenga independientemente del estrés al que sometan a sus mascotas. En ambos juegos el usuario se enfrenta a una decisión moral: triunfar en la empresa o mantener sus valores humanitarios.

CNN Games: la nueva propaganda de guerra
Los diseñadores de Full Spectrum Warrior no se limitaron a representar el campo de batalla en su proyecto; utilizaron intervenciones militares reales y material proporcionado por los marines para construirlo. El resultado es un juego de pretensión hiperrealista que la armada americana se enorgullece de presentar como sistema de entrenamiento para sus muchachos. Es lo que de verdad te encuentras cuando estas ahi fuera- le aseguró el mayor Brent Cummings al New York Times.

En el juego, miles de marines perfectamente organizados y equipados con el último grito en tecnología militar se lanzan al asalto de una ciudad enemiga que parece Baghdad. A través de una cámara de vídeo al estilo del foto-reportaje bélico, los jugadores disparan contra fanáticos religiosos enloquecidos por el odio. No se ve ningún civil, no hay niños ni ancianos ni mujeres sobre el terreno. Full Spectrum Warrior no es un juego cualquiera; es el equivalente de nuestros días a los documentales nazis o la propaganda americana de la II Guerra Mundial. Lo mismo se puede decir de Americas Army y de Medal of Honor, todos juegos diseñados para construir una imagen idílica del papel de los Estados Unidos en Europa del Este. Son los juegos preferidos de los jovenes americanos, incluídos los que han sido enviados a Irak.

Kuma War lleva la pretensión de realidad todavía un poco más lejos: el argumento del juego refleja puntual y metódicamente todos los acontecimientos en la guerra del Golfo. La captura de los hermanos de Sadam Hussein está ambientada en la villa de Mosul donde fueron encontrados, recreada de manera fidedigna gracias a fotos de satélite y material cedido por la inteligencia militar y la captura del mismo Sadam les hizo cambiar el proyecto entero de la noche a la mañana. Cuando cogieron a Sadam -recuerda Keith Halper - primero pensé "¡Genial, por fin han cogido a ese tio!" Pero después me di cuenta de que era un problema para Kuma. Su página se actualiza cada semana con vídeos reales procedentes de Bagdad y hay comentarios de soldados desde primera línea de fuego. La prensa ha empezado a llamarlos "CNN Games" porque muestran los mismos vídeos que las cadenas de noticias. Ellos mismos se denominan "Real War News, Real War Games". Al otro lado del océano, Afkar media ha construido la contrapartida árabe; UnderAsh.


UnderAsh: el otro lado.
UnderAsh es el primer juego árabe en 3D de la historia. El jugador es un joven palestino que se enfrenta a las tropas israelíes armado con una piedra. A medida que el juego avanza, la situación es la misma pero las armas suben de categoría (una navaja, una pistola...) y el poder del jugador sube de nivel. Según su autor, Radwan Kasmiya, "muestra la diferencia entre la historia real de personas reales que intentan sobrevivir a la limpieza racial y una propaganda politica que trata de infundir entusiasmo en los futuros marines para justificar sus asaltos a países lejanos." Kasina, que es profesor e ingeniero en Siria, no duda del poder revitalizador del videojuego en la sociedad palestina. Los videojuegos llegan a las personas jóvenes -concluye. -Los documentales no.

Kasmiya estuvo en España hace unos dias representando UnderUsh en Game as Critic as Art, un seminario acerca del papel del videojuego en el arte y los medios de comunicación organizado por la profesora Laura Baigorri en el Caixaforum de Barcelona. También participaron Gonzalo Frasca y Katherine Neal.



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Jo, que blog más interesante... Me lo voy a leer de arriba a abajo... Está muy bien lo que cuentasy como lo cuentas. Y pensarque lo he descubierto buscando info de la película V de Vendetta... Has ganado un forofo


Puesto por Lucks a las Enero 19, 2006 09:53 PM

La verdad que me quede muy impresionada por los centros de detencion
que existen en Australia para los imigrantes ilegales, esto de la web
me permite contactarme con todo el planeta, y quiero seguir leyendote
uno piensa que en paises desarrollados no existen este tipo de cosa
y resulta que volvemos al pasado.
Un saludo afectuoso
Luunna


Puesto por Luunna a las Enero 20, 2006 12:46 AM

RADWAN KASMIYA - AFKARMEDIA.
Además de Underash, Afkarmedia (http://afkarmedia.com) ha realizado también Undersiege y Uraish. El primero (undersiegue) sigue en la línea de Underash pero interpretas varios personajes palestinos con distintas opciones/opiniones sobre el conflicto palestino-israelí. Uraish es un RTS que cuenta de cabo a rabo la historia del islam (que es también nuestra historia). Están intentando hacer distribución europea en inglés.

Lo que más llama la atención de Afkarmedia es que sus juegos sobre el conflicto árabe-israelí se basan al 100% en documentación de la ONU, es decir, las experiencias de los personajes son historias documentadas absoluta y crudamente reales.


Puesto por Flavio a las Enero 20, 2006 10:46 AM

Para continuar con el comentario, la contrapartida de KUMA WAR o AMERICA´S ARMY (contrapartida a nivel conceptual) lo veo más en Special Force de Hezbollah que en los juegos de Afkamedia, que no tienen nada que ver ni con el concepto de uno ni del otro.

Special Force post: http://www.socialimpactgames.com/modules.php?op=modload&name=News&file=article&sid=126

Special Force URL: http://specialforce.net/


Puesto por Flavio a las Enero 20, 2006 10:51 AM

Flavio, mis simpatías hacia AFKARMEDIA son claras. En Septiembre de 2004 publiqué en elastico una entrevista a Kasmiya (UnderAsh y UnderSeige: el otro lado) en la que se hablan de los tres proyectos (Quraish estaba aún en el horno).

Pero sus juegos se basan al 100% en documentación de la ONU del mismo modo que Kuma se basa en documentación de la CNN. Igual en el articulo -que no está escrito para especialistas sino para personas que no han oido hablar jamás de la mayoria de estos títulos- no queda claro mi hilo argumental pero lo aclaro ahora del todo: en términos mediáticos y según mi humilde opinión, tanto AA como UnderAsh son propaganda. ESo no quita que el segundo me guste mucho más que el primero, por muchos motivos diferentes.

saludos,
marta


Puesto por marta a las Enero 20, 2006 02:41 PM

No jolín, yo solo he hecho un comentario prolongando de tu buen post al respecto. Pero como dijo claramente Radwan (ahora que lo mencionas) es que Kuma y America´s Army están financiadas una indirecta y otra directamente por el Pentágono y/o USArmy y detrás de Afkarmedia solo hay un interés empresarial, esto es lo que diferencia a la propaganda de lo que no lo es, los intereses que hay detrás. Esto aclara también el por qué uno toma sus fuentes de la CNN y otro de los informes de la ONU (creo que los informes de la ONU sobre Jenin2002 -por poner un ejemplo- pueden diferir mucho de lo que la CNN quiera, pueda y desee mostrar, evidentemente los de la ONU son referencia "menos subjetiva" pues cuenta con grupos de observadores más "imparciales"). Special Forces SÍ creo que es propaganda porque detrás de este juego parece haber financiación de grupos políticos. En esto hay que hacer una clara diferenciación porque NO es lo que ocurre con los juegos de AFKARMEDIA.

Pero para nada mi comentario era una corrección del tuyo, en absoluto, simplemente una mera extensión. Y de paso agradecerte la nueva nota sobre Política, Arte y Videojuegos.


Puesto por Flavio a las Enero 20, 2006 03:52 PM

Esto de los comentarios no funciona. Como dice Nacho siempre, si no pones un smiley parece que estas de mosqueo. Pronto verás que todo esto de la propaganda de guerra en los videojuegos es un tema que me tiene obsesionada desde hace años y que me alegra poder discutirlo con quien sea, cuando sea y como sea.

Para mi -una apreciación subjetiva pero muy meditada- es la intención, y no la subvención, lo que cuenta. Conozco a alguien trabajando para la Unesco desde hace diez años que tiene mucho que decir acerca de la propaganda que se genera en sus propias filas. Y hay propaganda cuya intención admiro y comparto, lo que no me impide razonar su condición de propaganda. La intención de UnderAsh no es entretener sino informar y posicionar al jugador en un conflicto real, pero siempre desde un punto de vista muy concreto. También es verdad que el medio se presta especialmente.

No sé, igual me equivoco. En cualquier caso, todas tus correcciones, notas, aclaraciones y comentarios son siempre MUY bienvenidos. Y como prueba de mis palabras -----> ;-D

mxxx


Puesto por marta a las Enero 20, 2006 04:15 PM

Cierto, un poco frío el medio la verdad, sobretodo si has recibido algún comentario capcioso y ya se está con la mosca detrás de la oreja.

Yo "difiero" aunque creo que es solo etimológicamente. Es decir, para mí UnderAsh es "mediapollution", viene más de la Táctica* y AA y Kuma es Estrategia del "mainstream" (además del crudo mainstream del ejército estadounidense, quién sabe qué harán con las estadísticas online de los videojugadores...).

Para mí Afkarmedia aún está en la línea http://www.waag.org/tmn/slogans.html.

Sin embargo aunque AA, KUMA sean la versión opuesta de SpecialForce para mí estos 3 juegos están en la línea clara de la "Propaganda", underash no.

*(aunque toda táctica asumida por el mercado se convierte finalmente en estrategia del mismo)


Puesto por Flavio a las Enero 20, 2006 04:39 PM

...ah, qué mal educado! Gracias a ti por tu blog, un placer compartir obsesiones...


Puesto por Flavio a las Enero 20, 2006 04:41 PM

No es por ser puntilloso, pero creo que lo "en España, La Fiambrera Obrera ha creado Bordergames, un juego diseñado por jóvenes magrebíes del madrileño barrio de Lavapiés en el que comparten con el jugador sus aventuras diarias para encontrar trabajo, comida y casa" no es exacto.

Los jóvenes del barrio han colaborado en el guión del juego, nada más. Eso de "el diseño" es un poco ambigüo. Yo también pongo un ;-), para que se vean mis buenas intenciones, aunque ODIO en general el buenrrollismo.

Ahora molaría un artículo un poco más geek, especificando cuantos de estos juegos pueden jugarse en sistemas operativos como Linix, cuantos han sido desarrollados con software libre, que licencias llevan, como ha sido su modelo de desarrllo...

Dios, hoy estoy insoportable, ¿no?


Puesto por David a las Enero 20, 2006 05:21 PM

Este tema da para discusión apasionada. Lo digo desde un país donde la izquierda más ortodoxa (y por tanto, 'correcta') aún desdeña el poder total de los medios. Aquí se criticó muchísimo al Sub-Comandante Marcos porque su mayor frente de batalla se encontraba en estrategias mediáticas, en su mayor parte dirigidas al extranjero.
Underash ha de tener una carga ideologizante per se.
Pero ¿más justificada por el fin?
Quisiera que me ajustaran el dato: ¿en qué radica la diferencia?
Por qué el juego pro-reclutamiento de Spacial Force es propaganda es obvio.
¿Pero porqué Underash no lo sería?


Puesto por Kamui a las Enero 20, 2006 05:27 PM

1. La media pollution mejor con SoftwareLibre, evidente (pero digo "mejor", no digo "únicamente"). y me repito: http://www.waag.org/tmn/slogans.html Aunque aquí cada cual decide su grado de ultraortodoxia linuxera. Pero ¿BorderGames no es un proyecto que hace más de 2 años quedó estancado?

2. Kumai ¿qué no has entendido exactamente de mis 2 comentarios sobre la diferencia entre propaganda y no-propaganda?


Puesto por Flavio a las Enero 20, 2006 05:42 PM

Sinceramente, aluciné mucho al oir a RADWAN KASMIYA definir qué era o no propaganda en función de quien financiaba el proyecto. En mi opinión de lego (en casi todo) AFKARMEDIA hace propaganda. Lo que creo también es que no hace falta pedir perdón por eso, justificarlo (bueno, esto un poco más) o argumentar en un sentido contrario.


Puesto por jesúsb a las Enero 20, 2006 11:29 PM

Qué gracioso que todos hacemos corta y pega con el AFKARMEDIA y RADWAN KASMIYA para no cagarla. Si no ya me dicen a qué vienen las mayúsculas...

¡Cañas! ¡Cañas!


Puesto por marta a las Enero 21, 2006 01:07 AM

Con Radwan y con KathArine (que siempre le ponemos KathErine... jejeje)...

Pues yo insisto... -pero prefiero discutirlo en un Bar (avisa cuando vengas Jesús)- por ej. SIMEARTH es un juego con mucha conciencia/ideología Ecológica pero no cobró de GreenPeace para hacerlo, con lo cual el contenido ecológico en este juego para mí no es propaganda (más allá de la propia propaganda que quiso ponerle el diseñador del juego con su esfuerzo, su sudor y sus noches sin dormir), pero cuando hay un@s señores/as con galones detrás (o sin galones pero con muchos votos en juego, etc...) sí que lo es.

Nabisco hace "propaganda" de sus galletas con los juegos de su web, Radwan solo quiere ganar pasta con una temática social y nadie le da pasta con intereses para hacerlo. Sinceramente SÍ hay diferencia (por lo menos pa mí, que nadie me subvencionó mis proyectos con ideología...jejeje).

Insisto en la diferencia entre Táctica-Estrategia y Ideología-Propaganda sin que esto suede a una dicotomía en la que no pueda haber términos grises, rosas o intermedios.


Puesto por Flavio a las Enero 21, 2006 11:27 AM

BorderGarmes es lo que en mi tierra se llama VaporWare

http://es.wikipedia.org/wiki/Vaporware


Puesto por David a las Enero 23, 2006 11:25 AM

Yhanks you
77cf060ec321f3930a9b21ecbfdbdc90


Puesto por Hello people a las Febrero 1, 2008 06:55 PM